내가 닌텐도, 실타래를 좋아하는 이유


사실 이글은 닌텐도, 그리고 우리 실타래팀을 칭찬하는 글이다.
닌텐도와 우리 실타래팀은 닮아 있는게 많다.
보통 칭찬은 '누가 누구한테 잘했어요~' 라고 하는게 정석이다만,
난 아직 어리기때문에 내가 뭐 잘한것에 대해서 알리고 싶고, 칭찬받고 싶다. 보고 흐뭇하셧다면 엉덩이 두대 때리면서 칭찬해주시길 바란다.


필자는 사실 게임을 그리 잘 하지는 않는다.
솔직히 말해서 그 루x웹에서 주로 말하는 라이트층에 가까울정도로, 게임에 대한 정보, 그리고 어떤 게임이 나와있는지 조차 모른다. 근데 그런나를 게임에 미쳐서 홈브류 개발까지 손을 들이게 한것도 닌텐도의 힘이었을까..

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닌텐도의 역사는 의외로 길다. 1889년이나 된 회사이다. 우와!
하지만 1889년엔 자그마한 화투만드는 회사에 불과했다. 이후 수십년동안 간간히 화투나, 트럼프등의 놀이용 카드를 만들었다.

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이후 근 수십년동안은 화투나, 기타 제조업에 힘을쓰다가 1977년 제일 처음으로 가정용 오락기를 만들었다. 이후 액정이 달린 게임와치를 비롯해서

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당세대엔 획기적이라고 볼수있는 소프트웨어 단위의 콘솔과 게임컨트롤러를 비롯해서 마리오, 젤다의전설과 같은 대작 게임들이 발매되었다. 그 이후 닌텐도는 세계적 글로벌 게임기업이 되어, 지금까지 그 명성을 이루고 있다.

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하지만 그 기세는 얼마 가지 못해서, 큰 위기를 맞이하게 되었다.
사람들이 게임을 사지 않는다는것, 즉 불법복제의 문제도 있지만, 사람들이 아예 게임을 하지 않는다는 것이었다.

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그래서 닌텐도는, 화려한 그래픽, 성능에 치중하지않고
게임인구를 확대하기 위해 노력을 했고,

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닌텐도DSL을 발매하게되었다.
당시 포터블게임기 시장은 전무했고, 2개의 스크린에 터치스크린이 부착된 입력컨트롤러는
사람들의 주목을 사기 시작했고, 전 세계에서 날개돋힌듯이 팔아 치워서 미국,한국과 같은 지역에서는 기기가 매진이 되는 현상까지 빚어졌다;;;


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솔직히 필자가 닌텐도의 사고를 보면서 제일 놀란부분이다. 닌텐도의 고객은 5세부터 95세까지를 목표로 잡고 개발했다. 게임을 주로 즐기는 청장년층(15~30세)까지가 아닌, 거의 모든 연령, 즉 화면을 보고 컨트롤러를 쥘수 있는 사람들까지 고객으로 생각하고 개발하는 것이다.
심지어 이런기사까지 있다.
91세 할머니 wii에 흠뻑 빠지다.
즉, 누구나 같은 출발선상에서(게임경험의 유무를 불문하고), 가족중 누구에게 적대되지 않으면서, 함께 즐길수 있는 게임을 goal로 개발하는 것이다.

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이후, 레볼루션이라는 코드네임을 거쳐서 wii를 발매하게 된다.


필자가 닌텐도에 감동한것은 그간의 게임의 발전 방향은 화려한 그래픽, 그리고 견고한 게임시나리오에만 치중되어왔다. 이러한 현상은 인력은 과반수 투입되지만, '대작'다운 '대작'은 만들기가 힘들다는 점이고, 소규모 팀들은 게임을 게임답게 즐기면서 만들수 없다는 점이다. 즉 큰 기업들이 독식해 가면서, 항상 그래픽만 발전되고, 시나리오만 견고해질뿐, 정작 사용자가 즐길 '요소'는 반영되어 있지 않은 점이다.

물론 화려한그래픽, 견고한시나리오 역시 게임의 중요한 요소이지만, 닌텐도는, 연령,성별,경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길수 있는 게임2.0을 사용자 그리고 게임업계에 제안하게 된 것이다.

솔직히 wii가 레볼루션이라는 이름으로 나왔을때도 동종 업계의 엄청난 질타를 받고 출발햇다. 이전의 게임큐브에서 성능적인 변화가 없다는 점이다. PS3나 XBOX360의 경우에는 놀라운 그래픽과, 블루레이 등의 대용량 미디어 지원, 그외에 외장하드등의 다양한 지원이 추가되었지만, 그들에겐 wii는 그저 리모컨 하나가지고 흔드는 미지근한 '퍼포먼스' 였을지도 모른다.

하지만 다소 미려하지 않고, 시나리오가 부족한 wii의 게임을 하기 시작한 5세~95세 유저들은 게임에 열광하기 시작햇다. 사용자가 리모컨을 움직이게 되면, 마우스 커서가 움직이고, 내가 wii 리모컨을 휘두르면 테니스라켓이 휘두르는것 처럼 변하는 것이었다. "쉽고, 간편하며 누구에게 적대되지 않고, 별다른 학습이 필요하지 않다는 점이었다."



필자가 실타래팀에 들어오면서 제일 처음 좋다고 느꼈던 점은
"우리 서비스는 지구상의 존재하는 모든 블로거들을 기준으로 시작한다는 것이었다."
솔직히 놀랬다. 아니 놀람뒤에는 어느정도의 즐거움이 있었다. '아 드디어 내가 좋아하던 이상 꿈과 만났구나. 이 사람들이랑은 뭐든지 할수있겠어.'

사실, 우리 서비스가 들어갈수 있는 곳이 그렇게 많지 않다. 우리 서비스가 위젯 형태이고 스크립트가 필요하기 때문에, 포털이나 대부분 사이트에서는 악성코드의 위험으로 막아두는곳이 많다. 따라서, 어찌보면 우리는 티스토리, 텍스트큐브와 같이 제한을 관용적으로 열어둔 곳에서 한정된 공간에서 놀수 밖에 없었다.

이런 한정된 공간을 기술로 극복하기 위해 최대한 노력을했다. 스크립트를 대처할 방법을 찾아보기도 하고, 스크립트를 플래시상에 심어보기도 하고, 아주 여러가지 방법을 시도해보았다.

처음엔 실수도 많았다. 아찔한 기억으로는 하루는 실수로 레이어창을 감추는 스타일을 주지않고, 룰루랄라 약속에 나갔다가, 항의글이 쏟아진적이 있었다. 나중에 버스타고 오면서 집에오는 길이 얼마나 멀었던지.. 아직도 기억이 선명하다.

이후, 과부화 문제가 계속 발생하기 시작했다. 일부 위젯들과도 충돌하는 문제도 계속해서 발생했다. 속도가 느려서 싫다고 떠나는 고객까지도 생겼다.

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우리의 방법이 틀렸더라도, 혹은 현재진행형이더라도, 모든 서비스에서는 100% 완벽함이 없다는것을 깨달았다. 그리고 사용자들에게 납득을 하는 법에 대해서 배우기 시작했다.

사용자들이 화를 내는것은 우리의 느린 서비스 때문이었지만, 정작 최종적으로 사용자들이 미칠정도로 화를 내는것은 우리의 늦은 사과 그리고 배려때문이었다.

솔직히 몇일동안은 이 문제 해결로 너무 바빠서 잠도 제대로 못자고, 일에만 매달려 있다 보니, 버그 리포팅에도 집중할 시간이 없었다. 결국 우리는 문제해결이라는 공통 관심사에 집중했지만, 정작 문제를 느낀 고객들에게 배려를 하지 못했다. 결국 문제란 그 '스크립트 과부화'와 같은 기술적인 문제뿐만 아니라, 그것을 인내한 사용자들에 대한 부족한 배려또한 우리의 문제였다.

'늦어지더라도, 늦어지면 뭐 어때, 떳떳하게 늦어졌어요. 우리 완벽하게 돌아올게요! 아니 지금은 좀 늦어지고있어요. 지금은 여러분들과 함께 자라나고 있어요.' 라고 떳떳하게 고개숙여 사과하자.



난 닌텐도가 너무좋다.
닌텐도의 게임도 좋고, 닌텐도가 게임에 가지는 가치관도 좋다.

그리고 우리가 닌텐도를 닮아가고있다는것, 아니 이건 좀 잔인한가.
우리가 닌텐도처럼 '웹2.0'을 기술적 부분만이 아닌 문화적 부분까지 추구하는 벤처가 되어가는것이 너무좋다.

실타래팀과 한순간 한공기를 마신다는것 자체도 상쾌한충격이고,
지금 이순간, 그리고 이느낌
기분좋다. (이문맥을 보면 순간 섬뜻한 감정을 느낄수 있지만. 좋다의 나만의 격한 표현이다. 이해바란다.)

우리는 지구상의 모든 블로거들에게 우리 서비스를 한다.
아니 외계인도 블로그를 할수 있구나.
정정하겠다. 위에는 귀찮아서 정정하지 못햇다. 양해바란다.


그냥 블로그아니 인터넷과 연결되어있는 사람들은 우리 서비스를 즐길수 있다. 그리고 우리도 그들과 함께 즐길 준비가 이미 되어있다.


믹시
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