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  1. 2013.03.18 유세윤을 만들면서... (8)
  2. 2013.02.04 숭실대 시간표를 빠르고 쉽게! 유세윤 1.5 (5)
  3. 2010.05.19 Flash, Flex로 안드로이드 앱 개발이 가능해진다. (17)
  4. 2010.04.30 Adobe에게 오픈 할 기회를 주십시오. (8)
  5. 2010.03.22 Flash Builder4, ColdFusion Builder가 정식 발표되었습니다.
  6. 2009.11.23 Spark의 Textinput 컨트롤 한글 입력지연문제가 해결
  7. 2009.10.14 IMEEvent 문제, 미제로 남아.. (5)
  8. 2009.10.07 Flash CS5, 아이폰 애플리케이션 개발 지원 (2)
  9. 2009.10.06 Flash CS5가 발표
  10. 2009.10.06 Adobe AIR 2.0 발표

유세윤을 만들면서...

안녕하세요. 유세윤 개발자, 희희덕덕입니다.!

이제 어느덧 수강신청 시즌이 끝났습니다. 사실, 끝난지는 꽤 됬죠. 2주전에 수강신청 정정기간이 끝났으니, 사실상 유세윤의 생명도 이제 다 한 시기가 다가오게 된거죠.
어떻게 유세윤을 통해 수강신청에서 편의를 느끼셨는지, 본인이 고대하고 고대하던 주4파를 달성하셨는지도 궁금합니다. 잘 쓰셨죠? (라고 믿고싶습니다.)

오늘은 이번 1학기 유세윤을 정리하면서, 가장 많이 나온 질문들에 대해 정리해보고자 하는 시간을 갖고자 합니다. 사실 이 질문들은 앞으로 제가 극복해 나가야할 사항이기도 하구요.. 여러분의 피드백은 항상 댓글을 통해 많이 접하게 되지만, 상세히 설명드릴 수 있는 계기가 없어서 많이 아쉬웠습니다. 이번엔 글을 통해서, 좀 더 자세히 설명드릴 수 있을 것 같아요.

 

유세윤을 어떤 계기로 만들게 되었나요?

제가 숭실대를 입학하게 된건 09학번이니 벌써 4년전의 일이네요. 당시 IT 특기자 전형을 통해 숭실대학교와 인연을 맺게 되었는데요. 이 특기자 전형이 수시 2학기 전형이고, 수능 및 내신을 전혀 안보는 전형이라 합격 한 후 사실 수능을 볼 필요가 없어지게 되었습니다.

그래서 남들보다 시간이 좀 많이 남았던것 같아요. 수능도 안봐도 되고 정시 원서도 고민 안해도 되고..

그러던 와중에 제 친 누나가 대학생활을 하게 된다면 ,이제부터 수업을 듣고 다니는것도 본인이 정해야 한다며, 두꺼운 책 한권을 저에게 보여준적이 있었습니다. 학사 편람이었죠. 각 과의 과목들이 빼곡하게 적혀있는 책 제일 뒷면에는 본인이 시간표를 직접 그릴 수 있는 공간도 있었습니다.

그리고 누나는 한 학기 시간표를 짤때, 이 책의 앞장으로 돌아가서 과목들을 보고 젤 뒷장에 있는걸 보고 그리고, 다시 지웠다 그리고, 이걸 반복하다 보니 시간은 시간대로 많이 걸리고, 또 간혹 실수를 해서 시간이 중복되서 신청이 안되는 경험도 한다고 들었습니다.

누나가 다니던 학교에는 1학년에는 자동으로 다 신청을 해주기 때문에 걱정이 없었는데, 숭실대학교에는 그런 시스템이 없다고 들었습니다. 그래서, 1) 어떻게 하면 시간표를 쉽게 짤 수 있을까 2) 좀 더 학사 정보에 대해 쉽게 알 수 있는 방법이 없을까? 에 대해 초점을 맞추고 앱을 하나 만들어보자! 라는 생각으로 프로젝트를 시작햇습니다.

당시 신입생이라 학번이 없었던 저는, 우리 학교 컴퓨터학부에 재학중인 정재봉(08학번)선배님의 도움을 받아, 유세인트에 접속을 해서, 시간표 데이터를 하나로 모았습니다. 그리고 그걸 모아서 데이터베이스(흔히 DB라고 합니다. 데이터를 저장하는 공간이라고 하죠)에 모아넣는 작업을 합니다.

이후, 저같은 1학년들도 쉽게 시간표를 짤 수 있는 방법에 대해 고민을 하게 되었습니다. 우선, 누나가 책을 펼쳐보고 본인 과의 과목을 찾으러 페이지를 넘기고, 다시 교양 페이지로 넘기고, 이런 절차들이 너무 불필요하다고 생각이 들었습니다. 그래서 사용자 인터페이스는, 시간표 목록을 볼 수 있는 왼쪽 화면과, 현재 시간표 상황을 볼 수 있는 오른쪽 화면으로 나뉘어 구성했습니다.

당시 반응은 괜찮았던걸로 기억합니다. 신입생주제(?)에 학교 신문과도 인터뷰도 해 보고, 여러 사용자들한테 피드백도 많이 들었으니까요. 이렇게 받은 피드백을 가지고, 현재의 유세윤 1.5를 업데이트 버전으로 제공하게 됩니다.

유세윤 1.5에는 수강신청 도우미 기능이 새로 생겼습니다. 이 기능은, 수강신청 시, 서버로 이동을 해서 본인이 신청해야할 과목이 자동으로 클립보드에 저장이 되어 ctrl+v키 누르고 검색하고 신청버튼을 누르면 간단히 수강신청이 될 수 있는 기능이죠. 이외에, 한개의 시간표 만이 아닌 여러 다른 시간표를 생성할 수 있고, 이 시간표 사이를 비교할 수도 있습니다. 또한 시간 제한 기능과 시간 검색기능을 추가하여, 본인이 원하는 시간대에 해당하지 않는 과목들을 제외해 주는 기능도 추가 했죠.

이렇게 유세윤 1.5는 2009학년도 1학기, 2학기, 2010학년도 1학기, 2학기 까지 운영하고 2011학년도 부터는 제가 회사를 다녀야 하는 사정이 있어서 업데이트를 부득이하게 중단하게 되었습니다. 그래서 사실 11학번 이후부터 12학번 분들께서는 아직 유세윤의 존재를 잘 모르는 분들이 많습니다. 제가 복학한지는 꽤 됫는데도, 이래저래 병행해야 하는 일이 많아서 시간표를 업데이트할만한 여력이 없었습니다.

개발자가 애플리케이션을 만들었으니 그에 대한 책임을 져라고 하시는 분들도 있는데 그건 분명 합당한 말씀입니다. 제가 만든 애플리케이션인데 책임도 안지고 별도의 공지도 올리지 않아서 답답했을 사용자 분들께 아직도 죄송한 마음 뿐입니다.

그리고 이번 2013학년도 1학기 시간표를 1월부터 배포하기 시작하였으며, 수강신청이 끝나는 3월 첫째주 까지 계속해서 제공하였습니다. 약 1만 4천회 정도의 다운로드가 이루어 졌습니다. 1학기 시간표데이터는, 수강신청 기간이 종료되더라도 계속해서 배포는 할 예정입니다.

유세윤은 왜 웹이 아니라 데스크탑에 설치해야 하죠?

사실 유세윤을 처음 개발할때에는 웹 기반으로 개발을 시작했습니다. 유세윤의 기반 기술인 어도비플렉스(현재는 아파치재단으로 인수, 아파치 플렉스)는 웹 기반 애플리케이션을 만드는 프레임웍입니다. 웹이 가장 큰 장점은 접근성이 좋고, 누구나 쉽게 이동하면서 사용할 수 있다는 점이 있겠지요.

하지만 웹으로 하다보면, 가장 큰 문제가 서버라는 공간이 필요하게 됩니다. 서버는, 데이터를 저장하고, 사용자와 데이터베이스 간에 자료를 주고 받는 교두보 역할을 하게 됩니다. 즉 많은 사용자들이 몰릴수록, 이 서버는 더 큰 환경으로 구성되어야 하고, 이는 당장 비용문제로 이어질 수 있습니다.

또한 웹 애플리케이션은 단독적으로 데이터를 가지고 있을 수 없습니다. 따라서, 모든 데이터가 서버에 있게 되고, 내 시간표 정보가 데이터베이스라는 곳에 저장을 하는데, 보통 시간표를 한번 조회할때 마다 서버와 데이터를 주고 받게 되고, 시간표를 추가할때 마다 데이터를 주고 받아야하는 구조로 이루어져야합니다. 사실 간단한 애플리케이션 정도면 부담할 수 있는 정도지만, 시간표 같이 많이 접속하고, 또 많은 조회와 추가/삭제가 이루어 질 경우 그로 인한 서버 부하 감안을 고려 해야하는 상황이 발생하게 됩니다.

또한, 불의의 사고로 서버가 정지되어 한동안 사용을 못할경우, 사용자들은 현재 작성된 시간표를 보지 못하는 상황이 올 수 있습니다. 이는 특히, 수강신청 기간과 같이 많은 사용자들이 집중되는 기간에 발생하기 쉽습니다. 따라서, 이 기간동안 작성된 시간표를 이용 못하고, 수강신청에 임해야 하는 경우에 대한 고려가 필요했습니다.

(요놈이 서버라는 녀석입니다. (정확히는 IDC라고 서버들의 농장이라고 생각하면 됩니다.) 참 웅장하죠?)

그래서 유세윤은 개발 도중 방향을 웹 어플리케이션에서 데스크탑 애플리케이션으로 바꾸게 되었습니다. 사실 어도비 플렉스라는 기술이 웹이나, 데스크탑이나 둘중 하나로 결과물을 낼 수 있기 떄문에 이로인한 추가 개발을 발생하진 않았습니다. 그래서 제가 추가로 개발을 더 해야한다거나 그런 문제 없이 쉽게 데스크탑으로 방향을 전환할 수 있었습니다.

데스크탑 애플리케이션의 가장 큰 장점은, 시간표 데이터와, 내 시간표 정보가 사용자의 PC에 위치한다는 점입니다. 그래서, 유세윤 서버가 죽거나, 아니면 사용자가 인터넷을 사용할 수 없는 상황이더라도, 내 시간표를 볼 수 있고, 시간표 변경과 추가도 가능합니다. 따라서, 한번 설치하게 되면 서버의 영향권에서 벗어나기 떄문에, 서버를 운영하는 제 입장이나, 시간표를 짜야하는 사용자 입장이나 모두 만족할 수 있는 상황이 되게 됩니다.

또한 배포 서버가 문제가 생길 경우, 이에 대한 대처도 쉽게 할 수 있습니다. 사용자 분들꼐서 다운받은 유세윤 파일을 다른 친구에게 전송해서 배포도 할 수 있고, 아니면 제가 다른 웹 서버에 설치 파일을 올리기만 해도 문제가 해결이 됩니다. 서버를 이전하고, 프로그램을 다시 깔고, 이런 복잡한 절차가 필요 없습니다. 따라서, 이러한 유사상황 발생시 쉽고 긴밀하게 대처할 수 있게 되었습니다.

하지만 제가 늘 하게 되는 걱정은, 애플리케이션을 설치하는 동작으로 인해 사용자에게 부담감을 주지 않을까? 라는 점입니다. 사실 인터넷에서 어떤 프로그램을 설치하라고 하는데, 보안 염려가 안될 사용자 분들은 없겠지요. 내 귀한 컴퓨터에 뭐가 깔리는데! 그리고, 일부 환경에서는 제대로 설치가 되지 않을 문제점도 있습니다. 웹용으로 개발할때는 누구나 쉽게 접근할 수 있는 점이 가장 큰 장점이었다면, 반대로 데스크탑용은 한번 설치해야한다는 점이 단점으로 작용할 수 있습니다.

시간표가 정확하지 않아요. 강의 반이 바뀌었어요 등

이부분은 제가 09학번떄 부터 계속 듣던 항의(?)의 일종입니다. 댓글로, 이메일로, 혹은 직접 찾아와서(?) 여러번 항의를 들었는데, 이것에 대한 설명과 양해를 부탁드려야 할것 같습니다.

유세윤은 제일 최초에, 학교에 있는 시간표 데이터를 실시간으로 긁어오는 것으로 만들어 져 있습니다. 이 경우, 학교에서 시간표 데이터가 변경되면 자동으로 강의실이나 시간이 변경되기 때문에, 사실 가장 정확한 데이터라고 볼 수 있겠죠.

하지만 학교측에서, 이런 사설 애플리케이션이 학교 데이터에 접근하는 것을 하지 말아달라고 요청이 들어왔습니다. 이 요청에 대해 무조건 학교측만 탓하면 안되는게, 유세윤을 사용함으로써, 별도로 서버가 더 필요한 상황이 올 수도 있고, 이는 학생들의 등록금으로 충당이 되는 것입니다. 따라서, 유세인트에 있는 데이터를 내려받아, 제 서버에 올리고, 내려 받는 방식에 대해서는 허락을 받았습니다.

따라서, 여기서 문제가 생기는데, 제가 업데이트 한 시점과, 그 이후에 유세인트 상에 있는 시간이 변경되게 된다면, 제가 다음 업데이트를 하지 않는 이상 오차가 발생하게 됩니다. 따라서, 저는 가급적이면 1주일에 한번씩 업데이트 할 것을 사용자 분들께 권장 드리고 있고, 최종적으로는 학사 편람을 참고하여, 수강신청에 문제가 없도록 해 달라고 부탁드리고 있습니다.

 

(대략 이런식으로 데이터들이 저장됩니다.)

실제로, 매주 업데이트를 하다보면 약 15~20%정도의 과목이 시간이 바뀌는 경우가 생깁니다. 현재 전체학년 기준으로 개설된 클래스가 약 2800개이므로, 한 420개 정도의 강의가 시간이 변경이 될 수 있습니다. 이 변경사항은 수강신청 기간이 점점 다가올 수록 줄어들긴 하지만, 심지어 수강신청 전날에 시간을 바꾸는 사례도 있습니다.

따라서, 매주 업데이트를 한다고 하더라도, 부득이 하게 발생할 수 있는 오차에 대해선 양해를 부탁드려야 할 것 같습니다. 제가 매일 업데이트를 하고 싶지만, 그러기엔 시간도 많이 들고(아마 제가 시간표 업데이트 하는 과정은 밑에서 설명하겠지만), 소수의 과목때문에, 다수의 사용자가 업데이트를 해야 하는 상황은 그닥 바람직 하지 않은 상황인것 같아, 저에게 있어 늘 고민입니다.

이러한 오차를 가장 크게 줄일 수 있는 방법은 역시 업데이트 뿐입니다. 제가 최신판으로 시간표 데이터를 업데이트 했다면, 업데이트를 실행하시면, 최신 데이터로 바뀌게됩니다. 업데이트가 발표되면, 다양한 채널을 통해 알리게 되므로, 업데이트 반드시 부탁드립니다!

그리고, 생길 수 있는 약간의 오차에 대해서는 정말로, 양해를 부탁드립니다. 이건 개발자인 저도 어쩔 수 없는 부분입니다 ㅜㅜ

유세윤 2013-2학기에도 제공될 예정인가요?

네, 물론입니다. 2013학년도 2학기에도 시간표 데이터 업데이트를 제공할 예정입니다.

다만, 제가 2015년 2월에 졸업하는데, 그 이후부터, 시간표 업데이트 예정은 아직 없습니다. 제가 현업에서 일을 해야할(?)수도 있고, 그런 상황이 오게 되면, 솔직하게 말씀드려서 저는 그 회사의 일을 더 충실히 하는게 도리에 맞습니다. 따라서, 2015학년도 1학기 부터의 시간표 업데이트는 불명확 하다고 말씀드릴 수 있겠습니다.

이렇게 말씀드리면, 시간표 업데이트 그까이거 쉬운데, 왜 안해주냐고 생각하실 수 있을것 같습니다. 그래서 제가 유세윤의 시간표 업데이트를 하기 위해 거치는 과정에 대해 소개합니다.

우선 첫째, 업데이트 계획을 세웁니다.
시간표 프로그램을 발표하는 시점을 시작으로, 수강신청 종료일 시점 사이 까지 몇번의 업데이트를 할 것인지 그 횟수와 일자를 정하게 됩니다. 그래서, 그날에는 시간표 데이터를 업데이트 해서 버전을 올려서, 사용자들이 업데이트 할 수 있도록 구성하는거죠

둘째는 수요를 예측합니다.
수강신청 기간동안 많은 사용자들이 유세윤을 다운받고 설치하게 됩니다. 따라서, 이렇게 사용자가 많이 몰리더라도, 서버가 죽지 않도록, 그 수요를 예측합니다. 매년 수요는 대학정보알리미에 나와있는, 현재 숭실대 재학생에 약 1.5배를 한 것을 최대치로 잡고 있습니다. 지금은, 재학생수가 약 14,000명이므로, 21,000명이 유세윤을 내려받을 수 있을 정도의 서버를 구축하게 됩니다. 서버 구축이라 말이 어렵게 들릴지 모르겠지만, 식당이 있는데, 그 식당에 2만 천석의 자리를 미리 준비해놓는다고 생각하면 쉽습니다.

위의 그림은 실제 접속한 사용자 수입니다. 수강신청 기간동안에는 약 1만 1천명의 사람들이 동시에 접속한다고 보면 됩니다. 수강신청 기간이 약 4일로 나눠져있기 떄문에, 어느정도 분산 효과를 받고 있으며, 최근에는 유어슈나 기타 개인분께서 만들어 주신 훌륭한 프로그램들이 많기 떄문에, 이쪽으로도 분산이 되어, 이번 기간동안에는 서버 문제 없이 잘 운영되었습니다.

셋째는, 시간표 데이터를 만듭니다.

이 과정이 정말 눈물의 노가다 과정을 반복합니다.

우선 유세인트 홈페이지에 들어가서, 시간표 조회로 들어갑니다.

여기서 시간표를 각 과 그리고 교양선택 과목별, 교필 과목별로 한번씩 조회를 합니다. 그럼 그 결과값이 나오는데 엑스포트를 눌러 엑셀파일로 저장을 합니다. 이 과정이 사실 제일 지칩니다(...) 한 과 한과 모든 과를 다 눌러서 다운로드를 받아야하기 떄문에, 정말 엄하게 시간을 많이 잡아먹고, 참 힘든 부분입니다 ㅜㅜ

그러고, 이제 시간표 변환 프로그램에 그 데이터를 넣게 됩니다. 여기서 실행 버튼을 누르면

이렇게 열심히 돌면서, 엑셀 파일들을 읽어 들여, 유세윤의 시간표 데이터로 변환하는 작업을 진행하게 됩니다. 이 과정은 자동으로 진행되며, 가끔 오류가 있으면 오류를 잡는정도(?)의 작업이 필요합니다. 이 작업이 완료되기 까지 약 5분정도 걸리구요.

자 그러면 아주 신선한(?) 시간표 파일들이 완성됩니다. 얏호! 이제, 이파일들을 압축해서, 서버에 올리고 업데이트 알림을 띄워주면, 모든 사용자들에게 업데이트를 하라고 메세지가 날라가게 됩니다. 어떄요 참(?)... 거시기하죠.

다른 과정은 자동화 되어있어서 안 힘든데, 시간표 데이터를 엑셀로 내려받는게 가장 큰 고역입니다. 각 과를 선택하고 하나하나씩 다운을 받다보면, 어느새 시간이 훌쩍 지나가버립니다. 학교에서 이 엑셀파일만이라도 제공해주면 전 참 편할텐데요 ㅜㅜ

위에 나와있는 과정을, 매 시간표 업데이트 마다 반복한다고 생각하시면 됩니다. 즉, 시간표 데이터를 다 다시 내려받고, 변환하고, 압축해서 업로드.. 이런 과정을 거치게 됩니다. 이렇게 유세윤은 매 학기 마다 서비스 되고 있습니다.

마지막으로, 공지 글을 씁니다.

이것도 사실 힘(?)이 조금 들어가는 일입니다. 업데이트나 새로운 버전이 나왔으니 사용자에게 알려야 겠고, 그러기 위해서 숭갤이나 유어슈를 이용하지만, 매번 필력이 딸리기 떄문에, 어떻게 글을 써야 사용자들이 쉽게 사용할 수 있을까에 들이는 고민이 이만저만이 아닙니다.

그냥 링크하나 주고 설치하셈, 이러고 싶은 유혹도 많이 받지만, 처음 이용하는 사용자들도 생각을 해야 하고, 또 한철(?) 쓰고 잊혀지는 앱이라, 그 과정이 기억 안나시는 분들을 위해서도 설명을 드려야하고, 또 설치가 안되는 분이 있다면 댓글로 서포트도 해야하고, 이 과정이 참 힘듭니다.

종합하자면, 위의 첫번쨰 부터 네번쨰 까지의 모든 절차를 반복해야, 유세윤을 사용자에게 서비스 할 수 있게 됩니다. 이 과정이 학생이고, 잉여로운 시절에는 그냥 잠깐 하루정도 놀고 말지 히히 이러면서 할 수 있지만, 책임져야할 일이 있고 하는 상황에서는 솔직히 저 혼자 하기 너무 벅찬작업입니다 ㅜㅜ

그래서 사실 잘 모르겠습니다. 지금 현재로써 생각하는 가장 베스트는 학교에서 이런 프로그램을 만들어서, 제가 만들 필요 없이, 서비스 해서 계속 편리하게 쓸 수 있는거라고 생각이 되고, 그게 안된다면은, 유세윤을 계속 운영해줄 후배에게 여러 기술들(?)을 전수해서 그 후배가 또 다른 후배에게 물려주는 방식으로도 해볼까 생각해봤는데, 역시 이것도 사람이 하는 일이라..

학교나 동아리를 찾아가서 해결방법에 대해 타협을 볼려고 해도 쉽지가 않네요. 그래서 여기서 확실하게 말씀 드릴 수 있는것은, 제가 학교 학생으로 있는 내년 2학기 까지는 계속해서 시간표는 업데이트 될 예정입니다. 다만, 학교를 떠나는 이후의 시점에 대해서는 아직 확정된 바가 없습니다. 서비스가 중단되거나, 아니면 지금처럼 조밀하게 시간표 업데이트를 못하는 상황이 발생할 수 있습니다. 이 상황에 대해서 양해를 구하고자 글을 써 보았습니다.

 

의생명시스템학부랑 수학과 시간표가 바뀌었어요. 일부 학과 시간표가 바뀌었어요. 법학관이 아니고 진리관 아닌가요? 학생회관이 아니고 미래관이 아닌가요?

아 이건 명백한 제 잘못이에요 ㅜㅜ.. 혹시, 과가 누락되거나 잘못입력된걸로 인해 상처받은 구성원이 있다면, 이자리를 빌어서 정말 죄송하다는 말씀을 드리고 싶어요.

사실 제가 09학번때 학교를 다닐때랑, 지금이랑 너무 많이 달라졌어요.. 추가된 과들도 많고, 이름이 바뀐 과들도 많구요, 건물도 학생회관이 새로 지어졌고, 몇 건물들이 이름을 바꿨죠.
그렇다보니, 제가 인지하지 못한 사이에 늘어난 학과도 있고, 이름이 바뀐 학과도 있지만, 제가 그걸 알아차리기가 다소 힘이듭니다.

그래서 고학번 선배의 실수(?)라고 너그러이 봐 주시고, 그런 문제가 있을 경우엔 저에게 이메일을 hhdd [at] adnaru.com을 주셨으면 좋겠습니다. 그럼 답변과 함꼐 수정해서 바로 수정데이터로 반영하도록 하겠습니다.

또한, 건물중에 예전에 법학관이었던 건물이 진리관으로 바뀌고, 예전 학생회관이었던 건물이 미래관으로 변경되었습니다. 13년도 이전에 학교 다니신 분들이라면, 대략적인 위치는 알 수 있지만, 신입생 분들이라면 많이 헷갈려 하실수도 있었을 것 같아요. 이는 다음버전 업데이트때 반드시 반영해서 나오도록 하겠습니다.

 

이과목이 꿀교양이에요? 어떤 과목이 학점받기 좋죠? 이 과목 교수 어떤가요?

사실 저는 시간표 애플리케이션을 만드는 사람이지, 이런 꿀교양이 뭔지 교수의 스타일이 뭔지는 잘 알지 못합니다만 계속 질문을 받습니다. ㅜㅜ 아마도, 13학번 분들은 제가 학교의 모든 강의 정보를 섭렵하고 다니는줄 아는가 봅니다.

저도 제가 들어본 교양에 대해서는 답을 해 드릴 수는 있겠지만, 이외의 교양과목에 대해서 답변을 드리기는 사실 너무 힘이들어요.
그래서 저는 데이터로 대답해드리겠습니다!

현재 숭실대 전체에 계설된 강의 목록입니다. 총 2873개의 과목(사이버강의 포함)이 개설되어 있으며, 이 중 교양선택은 정확히 418개 입니다.

이 418개 과목마다 교수가 다를 수도 있고, 과목이 다를 수도 있습니다. 여튼 개별적인 강좌의 갯수라는게 그렇습니다.
만약 제가 이 모든과목을 다 들어야 한다고 가정했을때, 저는 약 836학점(2학점 계산)을 들어야 합니다.

한학기에 19학점씩 모두 교양으로 채워듣는다고 치면, 약 44학기가 소요되며, 22년간 교양 과목을 모두 들었을때, 제가 어떤 교양 과목이 꿀교양인지, 좋은지 나쁜지 대답을 해 드릴 수 있겠군요.

숭실대학교 학칙에 의하면, A,B,C,D는 일정 퍼센테이지 만큼 가져갈술 있도록 정해져있습니다. 따라서, 정말로 A를 받을만큼 엄청 노력을 했는데도 나보다 잘한 상대가 많을 경우, A를 못가져 가는 경우가 있습니다. 즉, 내가 아무리 날고 기어도, A학점을 못받을 수도 있고, 의외로 쉽게 받을 수 있는 가능성이 존재합니다. 또 교수님에 따라서, 정말 재밌게 잘 지도할 수 있는 교수, 정말 이건 아니올시다 하는 교수님도 분명 존재 하죠.

저는 그래서 듣고싶은 과목이 있다면, 해당 강의의 강의계획서를 한번 읽어보시길 권합니다. 강의 계획서에는 간혹, 주 서적과 참고하는 서적도 나와있으니, 그 서적도 읽어보시구요. 그리고, 교수님에게 이메일로 질문을 한번씩 드려보는 것도 좋구요. 이메일로 질문보낸다고해서 화내는 교수는 별로 없을겁니다.

우리는 매학기 19학점을 들어야하고, 그중 일부를 할애해서 교양을 듣는거죠. 그럼 내 등록금의 일부가 여기에 들어간다는건데, 단순히 학점을 잘 받는다고 해서, 정말 만족스러운 강의가 될 수 있을까요? 그리고 그게 꿀 교양인지는 아직 저는 잘 판단이 서질 않습니다.  

 

시간표의 색을 바꿀수 있었으면 좋겠어요.

이 피드백을 가장 많이 들어본것 같습니다. 시간표의 색을 랜덤한 색이 아니라, 본인이 원하는 색으로도 지정해서, 어느정도 깔맞춤(?)을 하고 싶어하시는 분들이 많았어요.
유세윤에서 시간표의 각 항목에 가져다 될 경우, 색상이 랜덤으로 바뀌는 것을 알 수 있습니다.

제일 처음엔 유세윤의 프로토타입 단계에서는 각 시간마다 색이 없는 그냥 회색으로 채워넣었습니다. 우선, 밋밋하더라구요.. (...) 그리고 가장 큰 점은, 부각되어야 할 정보가, 각 시간 아이템인데, 정작 부각되지 않고 배경으로 묻혀간다는 생각이 들었어요.

그래서, 가급적 형광계통의 색상을 써서, 각 시간 항목들을 좀 더 돋보이게 하자! 라는 아이디어가 있었고, 몇몇 형광색들을 추출을 해 봣어요. 어도비에서 제공하고 있는 사이트중 쿨러(http://kuler.adobe.com)이 있는데요. 이 사이트에서는 디자이너들이 모아놓은 각기 각색이 테마별로 쭉 나열되어 있어요. 유세윤의 시간표 색들도 이 색을 사용했구요.

근데 이런 색상들을 쓰다 보면서 고민이 되는게, 비슷한 색상의 경우 육안으로 구분 하기가 힘들다는 점이 있어요. 예를들어서 "경제학개론"이라는 과목이 옅은빨강색과 "건축학 개론"이라는 과목이 진한빨강색을 쓸 경우 둘의 구분이 잘 안된다는 문제점이 있었죠.

그래서 이미 어떤 한과목이 선택한 색깔을 있다면, 다른과목에서는 최대한 그 색깔에 보색대비 되는 색을 다음 색깔로 오도록 했습니다. 보색 대비가 되기 때문에 확실하게 구분이 되고 몇개 더 추가되더라도, 이 과목의 고유한 색상이 잡혀버리기 떄문에, 좀 더 눈에 한눈에 들어오고, 한 과목별로 수강 요일도 쉽게 볼 수 있도록 구성 할 수 있었죠.

 

사실 지금은 사용자가 인위적으로 시간표에 항목을 추가할경우 색상을 입력하는 기능을 넣었지만, 이 기능도 뺄까 고민중입니다. 사실 사용자에게 많은 자유가 주어지면 분명히 좋긴 하지만, 이로 인해서 원래 갖고자 했던 목표에서 멀어진다면, 그건 유용한 기능이라고 보기가 힘들겠죠.

또한, 색상을 지정하는 부분에 대한 창과 그에 대한 안내도 있어야 하는데, 이럴 경우 사용성이 안좋아 지는 단점에 대해서도 고려를 해보았습니다. 그래서, 아마도 앞으로의 유세윤에서도 시간표의 색상을 변경하는 기능을 넣지는 않을 것입니다.

유세윤에 강의 여석 정보도 제공 해 줬으면 좋겠어요.

유세윤에서 데이터를 가져올때 전체 강의 좌석수에 대한 정보는 가져오고 있습니다만, 수강신청에 따라 변하는 좌석변동 사항에 대해서는 반영하고 있지 않습니다.
이는 위에서 설명한데로, 좌석정보를 계속 가져올려면 학교 서버에 접속을 해야 되는데, 이로 인해 학교 서버에 무리를 줄 수 있기 떄문입니다. 저도, 여석이 있으면 참 편하게 짤 수 있겠다 라는 생각을 많이 하는데, 추가하기 어려울 기능일 것 같습니다. 이점 양해 바랍니다.

유세윤의 검색 기능이 부실한것 같아요.

유세윤의 왼쪽 탭에 보면 검색기능이 있습니다. 학수번호나, 학점, 교수명, 강의명으로 검색할 수 있는 기능인데요. 이 기능중 강의명으로 검색할 경우, 강의 명을 다 입력하지 않을 경우 검색되지 않는 문제가 있다는 제보를 받았습니다.

실제 재현결과 그 문제점이 나타났고, 이 문제점은 2학기 이전 배포 전에 수정될 예정입니다. 피드백을 주신 많은 분들께 감사합니다.

 

피드백이 있어요! 프로그램에 버그가 있어요. 등등

이런 분들을 제가 가장 많이 사랑합니다. 버그 팍팍 찾아주시면 저야 정말 감사하죠 ㅜㅜ 부족한 프로그램 혼자서 만드느라 테스트도 부족했는데, 이렇게 버그를 찾아주시니 저는 정말 감사하게 생각하고 있습니다.

혹시 유세윤과 관련된 피드백을 주실 분들도 좋습니다. 언제든지 연락 주시구요.

제 이메일 hhdd [at] adnaru.com 으로 연락주시면 답변 드리겠습니다.

 

그럼 여러분!

부족한 프로그램이지만, 많이 아끼고 사랑해 주셔서 정말 감사하게 생각합니다. 또한 여러분들 덕분에 제 스스로도 발전해 나갈 수 있는 기회를 찾는 것 같아, 더욱 감사드립니다.
앞으로도 유세윤이 더 나아지는 모습 많이 바라봐 주세요.

이번 학기 알차게 잘 보내시길 바랍니다.

그리고 2학기때 뵈요~

 

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숭실대 시간표를 빠르고 쉽게! 유세윤 1.5

안녕하세요.

이제 개강이 약 한달여 앞으로 다가왔네요.
모두 다음학기 준비는 잘 되어 가시나요?

수강신청이 이제 3주여 앞으로 다가온 관계로, 1월에 약 2주텀을 두고 시간표를 업데이트 했는데요.
이제는 1주일에 한번씩, 매주 화~수요일 경에 시간표를 업데이트 하고 알려드릴 예정입니다.

그리고, 전공과목의 경제학과, 글로벌 통상학과가 시간이 잘못 표기된점, 수학과와 의생명시스템학부의 시간표가 잘못 표기된점, 교양필수의 PRW 고급 과목이 추가되지 않은 점을 바로 잡았습니다. 

특히 이번 시간표 업데이트에서 거의 대부분 학과의 시간표들이 올라왔습니다.

이젼버전을 사용하고 계시는 분이라면 아래의 가이드 대로 시간표를 업데이트 하여 주시면 감사하겠습니다.





기존에 유세윤을 설치하셨던 분이라면,
설정으로 들어가신 뒤, 업데이트 버튼을 눌러주시면 자동으로 최신 버전으로 업데이트 하게 됩니다.

그리고 아직 업데이트 하지 않은 분들이라면 아래의 install now를 눌러주세요.

벌써 13학번 후배님들이 보이기 시작하는군요.
제가 09학번일때 여기서 활동하던게 엇그제 같은데, 후배님들도 많이 보이시고 해서 반갑습니다.

아마 유세윤이라는 프로그램은 11학번 이후 후배님들분들한테는 많이 낫설거같아요.
10학번 후배님들까지는 업데이트를 해 드렸는데, 제가 학교를 떠나있는동안에는 업데이트를 하지 못해서..

별다른 공지없이 서비스를 못하게 되어서 죄송하게 생각하고 있습니다.
유세윤은 숭실대학교 학사편람을 기준으로 시간표를 쉽고 빠르게 만들 수 있는 프로그램입니다.



위는 유세윤의 사진입니다.
오른쪽 화면에 보이는 시간표는 유세윤을 통해서 만든 13학번 물리학과 기준 시간표에요
주5일동안 공강없이 열심히 다닐 후배님들 생각에 눈물이 ... ㅜㅜ

여하튼 유세윤을 이용해서 본인의 수업을 조회한 다음에.


강의 위에 마우스를 올려두면



오른쪽 강의 시간표에 잠시 해당 강의시간이 나온답니다.
마우스를 다시 떼면 시간표가 이전 상태로 돌아가는데요.
내 시간표에 추가하고 싶다면 초록색 버튼을 누르면 시간표에 추가 됩니다.



이렇게 추가된 강의들을 목록으로도 볼 수 있구요.

던지기 기능을 이용해서 내가 만든 시간표를 네이트온이나 스카이프 등의 메신저로 바로 보낼수도 있어요.


그리고 오른쪽 시간표에서는
내가 임의로 시간표에 추가를 하거나, 해당 시간대에 맞는 시간을 찾거나, 해당 시간에는 강의를 추가하지 못하게 할 수 있어요.


예를들어서 내가 월요일 4교시에는 수업을 듣고싶지 않다면 빨간 깃발을 눌러주면
해당 시간표에는 시간을 추가할 수 없도록 됩니다.
그리고 내가 주4파를 만들고 싶다면, 원하는 요일 글씨를 더블클릭하게되면
해당 일에는 시간을 넣을수가 없게 됩니다.
다시 풀려면 더블클릭 하면 됩니다.

자 유세윤을 설치해보고 싶으시다면,
아래에 있는 Install now 버튼을 눌러주세요.



현재 시간표는 숭실대 시간표를 기준으로 만들어 져있습니다.

지금 대부분의 전공은 아직 시간표가 확정되지 않았고, 교양, 일반선택만 나와있네요.
또한 지금은 아직 강의 시간이 유동족이기 때문에 참고용으로만 사용해 주시고,

앞으로 수강신청 기간 전까지 1주일에 한번씩 업데이트 할 예정인데요.
시간표를 업데이트 하는 요일은 화요일로 정했습니다.

매주 화요일에 설정으로 들어가시면, 시간표 업데이트 하기 버튼이 나옵니다.
이 버튼을 클릭해주시면 최신 시간표로 업데이트 할 수 있습니다.

유세윤은 윈도우 XP이상(XP, Vista, 7, 8), 맥 OS 스노우 레오퍼드 이상, 우분투 리눅스, iOS 5.0이상, Android 2.3이상에서 사용하실 수 있고
iOS와 Android 앱은 현재 심사가 진행중입니다.

또한 수강신청 1주전 부터 종료시까지 웹 버전도 운영하여,
웹에서도 쉽게 시간표를 작성할 수 있도록 지원할 예정입니다.

그럼 많은 사용, 피드백 부탁드립니다.
감사합니다. 꾸벅(__)

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Flash, Flex로 안드로이드 앱 개발이 가능해진다.

어도비는 샌프란시스코에서 개최되는 구글 개발자 컨퍼런스인 I/O 10에서 안드로이드 OS에서의 플래시 플랫폼 지원과 관련된 두 가지 중대한 발표를 할 예정입니다.

io-logo

한가지는 익히 알려진 것처럼, 안드로이드 차기 OS인 Froyo에서 Flash Player 10.1의 지원 인데요. 그간 여러 Feature Phone에서 지원되던 Flash Lite와는 달리 Desktop에서 지원되는 Native API를 모두 지원하는 스마트폰 플레이어 탑재 소식을 발표할 예정입니다.

 

osp_logo_dc72b00c-bff0-4e75-8b3f-f1efdcea087c

 

어도비는 Flash Player의 저변 확대를 위해, Open Screen Project(http://openscreeproject.org)를 운영하며 수년 전부터 많은 협력사들과 노력해오고 있었는데요. 특히 이번에 Froyo에서 탑재되는 Flash Player 10.1에서는 퍼포먼스 비롯하여, 베터리, ARM DSP 이슈들을 해결하기 위해 많은 공을 들였다고 합니다.

 

이와는 별도로 어도비에서 재밌는 소식을 발표하였는데요. 바로 Android OS의 AIR Runtime도 함께 발표하였습니다. AIR Runtime에 대해서는 이후에 자세히 설명할 예정인데요.
즉, Flash나 Flex를 이용해서 안드로이드 애플리케이션을 제작할 수 있고, 안드로이드 마켓 플레이스나, T store와 같은 오픈마켓에 자신의 애플리케이션을 판매할 수 있게 되었습니다.

 

 

Adobe AIR가 무엇인가요?

200px-Adobe_AIR_icon_svg

Adobe AIR는 2008년 Flex 3 릴리즈와 함께 발표된, 어도비의 새로운 플래시 플레이어 런타임 기술입니다. 이전까지는 코드네임 Apollo로 흔히 알려졌었는데요. AIR는 플래시 플랫폼을 기반으로(Flash, Flex, HTML, Ajax) 애플리케이션을 저작하여 다양한 플랫폼을 지원할 수 있는 런타임 환경 기술입니다.

Adobe AIR는 현재 공식적으로 윈도우 OS, Mac OS, Linux 등을 지원하고 있는데요. AIR의 가장 큰 장점은, 이처럼 웹 애플리케이션을 그대로 데스크탑 애플리케이션으로 이식 할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 OS에도 대응하여 돌아갈 수 잇는 런타임 환경을 지원한다는 점입니다. 또한, 데스크탑 애플리케이션에 걸맡게 네이티브 드래그앤 드롭, 파일 시스템, Local DB(Sqlite)등도 지원하고 있습니다.

현재 Adobe에서 공식적으로 제공하고 있는 런타임의 버전은 1.5.3이며, Mass Storage 지원이나, 멀티 터치를 지원하는 2.0 버전은 어도비 랩스(http://labs.adobe.com)에 베타2까지 공개 되어 있습니다.

이처럼 어도비에서는 플래시 플랫폼의 다양한 저변 확대를 위해 Flash Player, Flash Lite, AIR로 런타임 환경을 세분화 하여 제공하고 있으며, 이들 런타임 환경은 모두 별도의 게런티 없이 전세계 사용자들에게 무료로 제공되고 있습니다.

그리고 이번에 구글 I/O에서는 Android OS용 AIR Runtime가 발표되었습니다. Android OS용 AIR Runtime는 Android OS 2.1 이상 환경을 지원할 예정인데요.

K-20 
사실 최근 어도비와 애플의 미적지근(?)한 관계 때문에 이번 발표가 급조된 것이 아니냐 라고 말씀하실 수 있으시겠지만, 어도비에서는 2008년 부터 AIR Runtime의 Android 지원 계획을 코드네임 “Zephyr”로 명시하고 있었습니다. 또한 작년에는 Windows Mobile을 지원하는 별도의 런타임 환경인 adobe distributable player을 공개했었는데요. 현재는 Adobe AIR 프로젝트와 통합되어 개발이 진행되고 있습니다.

안드로이드에서 어도비 AIR 애플리케이션이 돌아가는 모습은 위의 동영상으로 보실 수 있습니다. 아울러 안드로이드 AIR 런타임은 현재 내부에서 많은 개발자들과 함께 테스트를 진행하고 있는데요. AIR 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션들은 링크를 참고하시면 좋을 것 같습니다.

(AIR 기반 안드로이드 애플리케이션)

 

아울러 어도비에서는 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우 폰7, Palm OS등을 지원하는 AIR Runtime을 개발 하고 있으며, 이들 런타임은 내년 1분기 경에 정식적으로 공개될 예정입니다.

 

 

Flash, Flex로 어떻게 안드로이드 앱을 개발 할 수 있나요?

 

Adobe AIR는 현재 Flash, Flex에서 개발 환경을 모두 지원하고 있는데요. Android 애플리케이션도, 플래시 플랫폼을 저작하던 환경이라면 어디든지 개발 할 수 있습니다. 위의 그림을 보면 쉽게 이해 하실 수 있으실텐데요. AIR 애플리케이션은 플래시 형태로 제작된 swf 파일과 애플리케이션의 실행 정보를 담은 디스크립션 파일을 함께 묶어 패키징을 하게 되면, 단일 설치파일 형태로 제공되게 됩니다.

재밌는 점은 Adobe AIR는 Flash, Flex를 전혀 경험해보지 않은, AJAX 개발자를 위한 개발 환경을 지원하고 있습니다. 즉, 자바스크립트와 HTML로도 AIR 애플리케이션을 개발 할 수 있습니다. 이와 관련된 국내 참고서적은 오창훈님의 오픈 API를 이용한 매쉬업 가이드를 참고해보시면 많은 도움이 되실 것 같습니다. 아울러 AIR for Android에서도 HTML 개발 환경을 마찬가지로 지원하고 있는데요. 즉, 자바스크립트와 HTML 기반으로 안드로이드 애픒리케이션을 저작 할 수 있습니다.

그럼, Flash Pro를 이용해서 간단히 안드로이드 애플리케이션을 저작하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.

K-17

Flash Pro CS5에서 AIR 프로젝트를 생성 하였습니다. Android용 AIR 애플리케이션은 AIR 2.5 이상부터 지원하므로, SDK 폴더에 AIR 2.5를 덮어씌워야 합니다. 현재는 간단히 리뷰할 용도로 생성한 프로젝트 이므로, 별도의 코딩이나 작업 없이 간단히 “Hello Adobe AIR, Android!” 정도만 Stage에 생성해 넣었습니다.

 

K-18

 

그리고 애플리케이션 개발이 완료되었다면, 간단히 swf 파일만 export 해준 다음에 Flash Pro를 빠져나옵니다. 현재는 내부 테스트를 진행중인 관계로 별도의 패키징 인터페이스 없이 Console에서 직접 ADT를 실행하여 패키징을 하여야 합니다. 사이닝에 필요한 인증서 파일과, 생성될 APK 파일, 디스크립터 파일, SWF 파일을 입력한 후 엔터를 눌러 패키징을 진행합니다.

 

K-19

패키징 이후 에뮬레이터에 돌아가는 모습입니다. 실제 디바이스에서도 현재 잘 지원되고 있습니다. 만약 디버깅이 필요하시다면 trace()를 적절히 활용하시어, Logcat을 살펴 보시면 됩니다.

 

아울러, AIR 2.0 이상에서는 GPS, 멀티터치 등 디바이스 제어와 관련된 API들도 제공하고 있는데요. 이들 API를 이용하여, LBS 애플리케이션이나, 증강현실 애플리케이션도 개발 할 수 있습니다.

 

 

제약사항은?

현재 안드로이드의 AIR 런타임이 개발중인 단계라 제약사항은 변화 할 수 있습니다.
다만 현재까지의 제약사항은 Android OS 2.1 이상이어야 하고, Eclair MR2이 지원되는 디바이스라면 모두 지원이 가능합니다.

아울러, 얼마 전 까지는 ARM DSP 이슈로 인해 마이크와, 카메라가 지원되지 않는 이슈가 있었는데요. 현재는 이러한 이슈들이 모두 해결되어, 마이크와 카메라를 지원하는 애플리케이션을 모두 사용하실 수 있습니다.

현재까지는 아쉽게도, Push Notification이나, 근접 알림과 같은 API는 지원하고 있지 않은데요. 아직 AIR “Zephyr”가 릴리즈 되기 까지 많은 시일이 남은 만큼, 정식 릴리즈 될 때 쯤이면 정식적으로 지원하지 않을까 생각하고 있습니다.

그리고 마지막으로 개발하시면서 주의하셔야 할 점이 있는데요. 안드로이드 AIR 애플리케이션을 제작 하실 때에는, 데스크탑 AIR 애플리케이션과 달리 런타임의 샌드박스는 철저히 Android Platform에 맞춰서 따른다는 점 입니다. 즉, 파일을 접근할 수 있는 Storage에는 제한이 있으며, 이러한 제한에서 벗어날 경우 샌드박스 에러가 발생하게 됨으로, 유의하셔야 합니다.

 

 

지금까지 AIR 런타임의 안드로이드 지원 소식을 알려드렸는데요. 현재 내부에서 테스트가 활발히 진행중이고, 정식으로 릴리즈 될 시기는 내년 1분기로 예정되어 있습니다.
(다만, 현재 애플과의 껄떡지근한 관계로 릴리즈 시기가 다소 앞당겨 질 수도 있을 것 같습니다.)

아울러, 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우폰, 팜OS등 다양한 Device를 지원하는 AIR 런타임의 소식 또한 속속 발표될 예정이라고 합니다.

구글과 어도비의 긴밀한 협력이 안드로이드 플랫폼에 어떤 영향을 미칠지 사뭇 기대됩니다.

 

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Flash, Flex로 안드로이드 앱 개발이 가능해진다.

어도비는 샌프란시스코에서 개최되는 구글 개발자 컨퍼런스인 I/O 10에서 안드로이드 OS에서의 플래시 플랫폼 지원과 관련된 두 가지 중대한 발표를 할 예정입니다.

io-logo

한가지는 익히 알려진 것처럼, 안드로이드 차기 OS인 Froyo에서 Flash Player 10.1의 지원 인데요. 그간 여러 Feature Phone에서 지원되던 Flash Lite와는 달리 Desktop에서 지원되는 Native API를 모두 지원하는 스마트폰 플레이어 탑재 소식을 발표할 예정입니다.

 

osp_logo_dc72b00c-bff0-4e75-8b3f-f1efdcea087c

 

어도비는 Flash Player의 저변 확대를 위해, Open Screen Project(http://openscreeproject.org)를 운영하며 수년 전부터 많은 협력사들과 노력해오고 있었는데요. 특히 이번에 Froyo에서 탑재되는 Flash Player 10.1에서는 퍼포먼스 비롯하여, 베터리, ARM DSP 이슈들을 해결하기 위해 많은 공을 들였다고 합니다.

 

이와는 별도로 어도비에서 재밌는 소식을 발표하였는데요. 바로 Android OS의 AIR Runtime도 함께 발표하였습니다. AIR Runtime에 대해서는 이후에 자세히 설명할 예정인데요.
즉, Flash나 Flex를 이용해서 안드로이드 애플리케이션을 제작할 수 있고, 안드로이드 마켓 플레이스나, T store와 같은 오픈마켓에 자신의 애플리케이션을 판매할 수 있게 되었습니다.

 

 

Adobe AIR가 무엇인가요?

200px-Adobe_AIR_icon_svg

Adobe AIR는 2008년 Flex 3 릴리즈와 함께 발표된, 어도비의 새로운 플래시 플레이어 런타임 기술입니다. 이전까지는 코드네임 Apollo로 흔히 알려졌었는데요. AIR는 플래시 플랫폼을 기반으로(Flash, Flex, HTML, Ajax) 애플리케이션을 저작하여 다양한 플랫폼을 지원할 수 있는 런타임 환경 기술입니다.

Adobe AIR는 현재 공식적으로 윈도우 OS, Mac OS, Linux 등을 지원하고 있는데요. AIR의 가장 큰 장점은, 이처럼 웹 애플리케이션을 그대로 데스크탑 애플리케이션으로 이식 할 수 있을 뿐만 아니라, 다양한 OS에도 대응하여 돌아갈 수 잇는 런타임 환경을 지원한다는 점입니다. 또한, 데스크탑 애플리케이션에 걸맡게 네이티브 드래그앤 드롭, 파일 시스템, Local DB(Sqlite)등도 지원하고 있습니다.

현재 Adobe에서 공식적으로 제공하고 있는 런타임의 버전은 1.5.3이며, Mass Storage 지원이나, 멀티 터치를 지원하는 2.0 버전은 어도비 랩스(http://labs.adobe.com)에 베타2까지 공개 되어 있습니다.

이처럼 어도비에서는 플래시 플랫폼의 다양한 저변 확대를 위해 Flash Player, Flash Lite, AIR로 런타임 환경을 세분화 하여 제공하고 있으며, 이들 런타임 환경은 모두 별도의 게런티 없이 전세계 사용자들에게 무료로 제공되고 있습니다.

그리고 이번에 구글 I/O에서는 Android OS용 AIR Runtime가 발표되었습니다. Android OS용 AIR Runtime는 Android OS 2.1 이상 환경을 지원할 예정인데요.

K-20 
사실 최근 어도비와 애플의 미적지근(?)한 관계 때문에 이번 발표가 급조된 것이 아니냐 라고 말씀하실 수 있으시겠지만, 어도비에서는 2008년 부터 AIR Runtime의 Android 지원 계획을 코드네임 “Zephyr”로 명시하고 있었습니다. 또한 작년에는 Windows Mobile을 지원하는 별도의 런타임 환경인 adobe distributable player을 공개했었는데요. 현재는 Adobe AIR 프로젝트와 통합되어 개발이 진행되고 있습니다.

안드로이드에서 어도비 AIR 애플리케이션이 돌아가는 모습은 위의 동영상으로 보실 수 있습니다. 아울러 안드로이드 AIR 런타임은 현재 내부에서 많은 개발자들과 함께 테스트를 진행하고 있는데요. AIR 기반으로 제작된 안드로이드 애플리케이션들은 링크를 참고하시면 좋을 것 같습니다.

(AIR 기반 안드로이드 애플리케이션)

 

아울러 어도비에서는 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우 폰7, Palm OS등을 지원하는 AIR Runtime을 개발 하고 있으며, 이들 런타임은 내년 1분기 경에 정식적으로 공개될 예정입니다.

 

 

Flash, Flex로 어떻게 안드로이드 앱을 개발 할 수 있나요?

 

Adobe AIR는 현재 Flash, Flex에서 개발 환경을 모두 지원하고 있는데요. Android 애플리케이션도, 플래시 플랫폼을 저작하던 환경이라면 어디든지 개발 할 수 있습니다. 위의 그림을 보면 쉽게 이해 하실 수 있으실텐데요. AIR 애플리케이션은 플래시 형태로 제작된 swf 파일과 애플리케이션의 실행 정보를 담은 디스크립션 파일을 함께 묶어 패키징을 하게 되면, 단일 설치파일 형태로 제공되게 됩니다.

재밌는 점은 Adobe AIR는 Flash, Flex를 전혀 경험해보지 않은, AJAX 개발자를 위한 개발 환경을 지원하고 있습니다. 즉, 자바스크립트와 HTML로도 AIR 애플리케이션을 개발 할 수 있습니다. 이와 관련된 국내 참고서적은 오창훈님의 오픈 API를 이용한 매쉬업 가이드를 참고해보시면 많은 도움이 되실 것 같습니다. 아울러 AIR for Android에서도 HTML 개발 환경을 마찬가지로 지원하고 있는데요. 즉, 자바스크립트와 HTML 기반으로 안드로이드 애픒리케이션을 저작 할 수 있습니다.

그럼, Flash Pro를 이용해서 간단히 안드로이드 애플리케이션을 저작하는 방법에 대해 살펴보겠습니다.

K-17

Flash Pro CS5에서 AIR 프로젝트를 생성 하였습니다. Android용 AIR 애플리케이션은 AIR 2.5 이상부터 지원하므로, SDK 폴더에 AIR 2.5를 덮어씌워야 합니다. 현재는 간단히 리뷰할 용도로 생성한 프로젝트 이므로, 별도의 코딩이나 작업 없이 간단히 “Hello Adobe AIR, Android!” 정도만 Stage에 생성해 넣었습니다.

 

K-18

 

그리고 애플리케이션 개발이 완료되었다면, 간단히 swf 파일만 export 해준 다음에 Flash Pro를 빠져나옵니다. 현재는 내부 테스트를 진행중인 관계로 별도의 패키징 인터페이스 없이 Console에서 직접 ADT를 실행하여 패키징을 하여야 합니다. 사이닝에 필요한 인증서 파일과, 생성될 APK 파일, 디스크립터 파일, SWF 파일을 입력한 후 엔터를 눌러 패키징을 진행합니다.

 

K-19

패키징 이후 에뮬레이터에 돌아가는 모습입니다. 실제 디바이스에서도 현재 잘 지원되고 있습니다. 만약 디버깅이 필요하시다면 trace()를 적절히 활용하시어, Logcat을 살펴 보시면 됩니다.

 

아울러, AIR 2.0 이상에서는 GPS, 멀티터치 등 디바이스 제어와 관련된 API들도 제공하고 있는데요. 이들 API를 이용하여, LBS 애플리케이션이나, 증강현실 애플리케이션도 개발 할 수 있습니다.

 

 

제약사항은?

현재 안드로이드의 AIR 런타임이 개발중인 단계라 제약사항은 변화 할 수 있습니다.
다만 현재까지의 제약사항은 Android OS 2.1 이상이어야 하고, Eclair MR2이 지원되는 디바이스라면 모두 지원이 가능합니다.

아울러, 얼마 전 까지는 ARM DSP 이슈로 인해 마이크와, 카메라가 지원되지 않는 이슈가 있었는데요. 현재는 이러한 이슈들이 모두 해결되어, 마이크와 카메라를 지원하는 애플리케이션을 모두 사용하실 수 있습니다.

현재까지는 아쉽게도, Push Notification이나, 근접 알림과 같은 API는 지원하고 있지 않은데요. 아직 AIR “Zephyr”가 릴리즈 되기 까지 많은 시일이 남은 만큼, 정식 릴리즈 될 때 쯤이면 정식적으로 지원하지 않을까 생각하고 있습니다.

그리고 마지막으로 개발하시면서 주의하셔야 할 점이 있는데요. 안드로이드 AIR 애플리케이션을 제작 하실 때에는, 데스크탑 AIR 애플리케이션과 달리 런타임의 샌드박스는 철저히 Android Platform에 맞춰서 따른다는 점 입니다. 즉, 파일을 접근할 수 있는 Storage에는 제한이 있으며, 이러한 제한에서 벗어날 경우 샌드박스 에러가 발생하게 됨으로, 유의하셔야 합니다.

 

 

지금까지 AIR 런타임의 안드로이드 지원 소식을 알려드렸는데요. 현재 내부에서 테스트가 활발히 진행중이고, 정식으로 릴리즈 될 시기는 내년 1분기로 예정되어 있습니다.
(다만, 현재 애플과의 껄떡지근한 관계로 릴리즈 시기가 다소 앞당겨 질 수도 있을 것 같습니다.)

아울러, 안드로이드 OS를 비롯하여, 윈도우폰, 팜OS등 다양한 Device를 지원하는 AIR 런타임의 소식 또한 속속 발표될 예정이라고 합니다.

구글과 어도비의 긴밀한 협력이 안드로이드 플랫폼에 어떤 영향을 미칠지 사뭇 기대됩니다.

 

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Adobe에게 오픈 할 기회를 주십시오.

애플은 공식 대변인의 짤막한 성명에 이어, CEO인 스티브잡스 마져도 플래시와 관련된 글을 애플사의 공식 홈페이지에 게시하였습니다.

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http://www.apple.com/hotnews/thoughts-on-flash/

그간 잡스가 공식 연단에서 했던 ‘힐난’에 가까웠던 감정 섞인 발언들 보다, 다소 수위는 낮아지긴 했지만, 애플과 어도비 사이의 갈등이 점차 최고조로 이르고 있는 느낌입니다.

애플이 Adobe Flash를 거부하는 이유는 아래와 같이 총 6가지입니다.

  1. 어도비 플래시 플랫폼의 모든 기술의 주도권은 어도비에게 있습니다. 이는 HTML5, CSS처럼 공개된 표준 기술이 아니기 때문에 플래시는 폐쇄적인 시스템입니다.
  2. 전체 웹사이트의 75%가 플래시 비디오로 되어있다고 하지만, Youtube를 비롯해 수 많은 웹사이트들이 H.264 코덱을 기반으로 되어있으며, 5만여종 이상의 게임컨텐츠가 앱스토어에 이미 등재되어 있습니다.
  3. 어도비 플래시 플랫폼은 보안/안정성/성능쪽에 큰 문제가 있습니다. 우리는 이 문제에 대해 오래전 부터 이슈를 제기해 왔습니다.
  4. 어도비 플래시 플랫폼을 사용하는 동영상들은 소프트웨어 단에서 H.264로 디코딩하여야 하기 때문에 베터리 소모가 심합니다.
  5. 웹상에 존재하는 플래시 컨텐츠는 터치 인터페이스에 잘 대응되어있지 않습니다.
  6. 이처럼, 어도비 플래시 플랫폼은 어도비의 주도권아래에 이루어지고 있는 서드파티사의 기술로, 당사인 애플을 위해 존재하는 기술이 아닙니다. 이는 여러 문제를 야기시킬수 있다고 생각합니다.

스티브 잡스가 플래시와 관련되어서 정말 많은 공부를 해 둔것 같습니다. 그 만큼, 잡스가 플래시를 전반한 웹에 많은 관심을 갖고 있는 것이 보입니다.

잡스가 성명을 통해 밝힌 내용은 거의 대부분 사실입니다. 이는 플래시를 개발해온 저도 오래전부터 많이 고민해온 내용들입니다.

분명 어도비의 플래시 플랫폼의 핵심 런타임 기술은 아직까지도 모두에게 오픈 되어있지 않으며, 보안/안정성/성능쪽에도 크고 작은 이슈들이 발생하고 있습니다. 아마 이들 이슈 중 대부분 크리티컬한 이슈들은 맥OS에서 발생하고 있습니다.

하지만 어도비는 잡스가 지적한 이러한 단점들을 고치려고 노력하고 있습니다. 위의 동영상처럼 어도비는 자사의 개발 프레임웍인 플렉스 SDK를 오픈소스화 하기 시작하였으며, 라이센스 비용도 받고 있지 않습니다.

아울러, 그간 플래시 라이트에 받던 라이센스 게런티도 2009년 이후로 받지 않습니다. 어도비 플래시 플레이어에 포함된 AVM의 코드 또한 타마린이라는 프로젝트로 개설하여 모질라에 기부한 사례도 있습니다.

물론 어도비 플래시는, 어도비사의 주도권아래 만들어졌고, 이러한 기술이 defacto Standard라고 볼 수도 없습니다. 또한 앞으로도 어도비는 지금의 방식대로 플래시를 개발 해 오겠지만, 단지 ‘표준’이 아니라는 이유로 플래시를 거부하는 것은 개인적으로 이해가 안됩니다. 과연 아이폰의 사파리 브라우저에도 모두 ‘표준’기술들만 탑재되어 있을까요 : )

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이어서 플래시 플랫폼의 보안/안정성/성능쪽에 관련되어서 드리고 싶은 말씀이 있는데, 이는 어도비에서도 매우 유심히 살펴보고 있는 부분입니다.

어도비는 프리릴리즈 프로그램을 통해 사전에 개발자들한테 플래시를 사전에 테스트 하고 있고, 테스트 과정 중 수 많은 리포트를 받고 있습니다. 또한 플래시 플랫폼 전반의 버그의 이슈 관리 상황들도 모든 개발자들에게 공유하고 있습니다.(http://bugs.adobe.com)

어도비의 버그 리포트 시스템을 살펴 보시면, 맥 OS에서 발생하는 플래시의 이슈들 중 대부분은 OS-API단 자체의 문제들이 많이 존재하고 있습니다. (물론 윈도우 API 자체의 문제도 있습니다.(참고))

어도비에서는 이 문제점에 대해서는 애플에 꾸준히 보고를 한다고 합니다. 어도비는 애플의 서드파티로써, OS-API 자체의 문제점에 대해선 당연히 애플에게 피드백을 할 수 있다고 생각합니다. 그런데 왜 아직도 이러한 문제점들이 고쳐지지 않고 있을까요? 많은 개발자들이 지켜 보고 있습니다.

마지막으로 터치 대응과 관련되어서 말하고 싶은데, 현재 웹 상에 존재하는 거의 대부분의 플래시 컨텐츠들은 터치나 멀티 터치 인터페이스에 대응되어 있지 않을 것입니다. 사실 Flash에서도 터치와 멀티터치를 대응하기 시작한 것은 아주 근래의 일입니다.(Flash Player 10.1, AIR 2.0)

하지만, 어도비에서는 기존의 Flash 컨텐츠에서 사용자의 마우스 인터페이스와 터치 인터페이스를 모두 조화롭게 사용할 수 있는 API들도 모두 제공되고 있습니다. 따라서 기존 웹 브라우저에서의 플래시 컨텐츠들도 모바일 플랫폼으로도 쉽게 이식할 수 있습니다.(Touch 관련 API 참고)

물론 이는 최근의 일이라, 모든 웹 사이트에 적용이 되는 데는 시간이 걸리겠지만, 단지 이 이유로 플래시를 퇴짜 놓는건 이해가 안됩니다.

정리하자면 잡스, 당신이 하신 말은 거의 다 옳습니다. 또한 어도비가 앞으로 플래시를 발전해 나가기 위해 반드시 거쳐 나갸아 할 과정이기도 합니다. 플래시 개발자로써도 앞으로 계속 어도비가 잘 하는지 그 행보를 주목할 것입니다.

osp_logo

하지만, 어도비는 이러한 당신의 지적을 무시하지 않고, 오래 전 부터 많은 준비를 해왔다는 것을 알아두세요. 대표적인 예로 Open Screen Project를 들고싶네요.(http://openscreenproject.org)

Open Screen Project는 휴대폰 제조사, 소프트웨어 개발사, 포털사등이 한데 모여, 어도비의 플래시 컨텐츠를 어떠한 환경에서든 잘 보이기 위해 함께하는 협력체입니다.

이들 협력체는 앞서 잡스가 지적한 베터리 문제, 터치 문제 등 다양한 문제들을 함께 논의하고 해결 하고있습니다.

잡스에게 간곡히 부탁드립니다. 당신이 틀리지 않았다는 걸 증명해주세요. 당신은 어도비 플래시의 장단점을 냉철히 알고 있는 사람이고, 어도비의 플래시를 발전시키는데 많은 기여를 해왔습니다.

당신이 해 오셨던 노력이 이제 모든 모바일 환경에서 빛을 보게 생겼는데, 당신의 창조물에선 여의치가 않네요. 지금 상황이 바뀌었다고, 당신의 앱스토어가 커졌다고 문 꽁꽁 걸어 잠 구고 있는 건 좀 아니잖아요?

당신의 노력이 많은 사용자들에게 더욱더 즐거운 경험이 될 수 있도록, 어도비에게도 개방할 수 있는 기회를 주세요.

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Flash Builder4, ColdFusion Builder가 정식 발표되었습니다.

어도비는 플래시 플랫폼의 주요 개발 도구인 플래시 빌더4의 최종릴리즈 후보(Release Candidate)가 발표된 지 이틀 만에, 정식 제품을 릴리즈 하였습니다.

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플래시 빌더4의 이전 이름은 플렉스 빌더였으며, 지난 2008년 Adobe MAX에서 제품 브랜드 네임 통폐합 정책 발표 이후, 작년 5월경 브랜드 네임이 플래시 빌더로 확정되었습니다.

플래시 빌더4는 새로운 플렉스 프레임워크인 플렉스 4 SDK를 포함하고 있으며, 최종릴리즈에 포함된 Flex SDK는 4.0.0.14159입니다.

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또한, 플래시 빌더4는 곧 출시될 예정인 Flash CS5와 Flash Catalyst CS5와 협업이 가능하며, 영어를 포함하여 6개국어를 지원하고 있습니다.

아울러 플래시 빌더4는 프리미엄과 스탠다드 에디션으로 나뉘어서 출시되었습니다. 프리미엄 에디션에는 네트워크 모니터, 유닛 테스트등의 기능이 추가적으로 지원됩니다.

자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/flashbuilder/

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아울러, 어도비의 서버 플랫폼인 콜드퓨전 개발 도구인 콜드퓨전 빌더도, 정식적으로 릴리즈 되었습니다. 콜드퓨전 빌더는 이클립스 IDE를 기반으로 하며, 콜드퓨전9 애플리케이션을 보다 쉽게 개발 할 수 있습니다. 자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
http://www.adobe.com/products/coldfusion/buy/#cfb

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Spark의 Textinput 컨트롤 한글 입력지연문제가 해결

안녕하세요. 희희덕덕입니다.

한글팀이 발촉한지 약 1년의 시간이 지난 것 같습니다. 그 동안 한글팀은 아무도 한글문제 해결에 관심을 갖지 않았을때, 한글문제와 관련되어 뜻있는 개발자 7인이 모여 결성한 팀으로 한글 문제에 관심을 갖는 작은 성과에 시작하여, 해결에 까지 이어지는 큰 성과로 이어오고 있습니다.

최근에 해결된 한글 문제는 아래와 같습니다.
플렉스, 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR, 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결

그리고, 최근에 Flash Platform의 한글 입력 문제가 하나 더 해결되었습니다

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이 문제는, 한글팀에서 Halo의 Textinput 컨트롤의 입력지연문제와 함께, 어도비의 이슈트래킹시스템(http://bugs.adobe.com)에 등재하여, 총 38건의 투표를 받았고, 중요도는 B로 설정되었습니다.

FxTextinput - Korean text input is a problem that is very slowly

이 문제점은, 지난해 12월 경에 등재하여, 이슈트래킹시스템에는 6월 8일까지 논의되었으며, 이후 Flash Player 팀의 Bugbase에 2350482로 등재되어 관리되었습니다.

그리고, 최근 내부빌드인 10.1.50.351에서 이 문제가 완전히 해결되었다고 Flash Player팀에서 알려왔고, 한글팀에서 이 문제점이 해결 된 것을 확인하였습니다.

이 문제가 해결될 수 있도록, 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 38분의 개발자 분께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 또, 이슈트래킹 시스템에서 해당 문제의 중요성에 대해 피력해주신 변경덕님께 감사드리며, 특히 해당 문제점의 번역에 많은 도움을 주신 이상용 대표님께도 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

한글팀에 많은 지지와 적극적인 참여를 보내주신 많은 분들께 감사드립니다.

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IMEEvent 문제, 미제로 남아..

오늘은 Flash Platform의 한글 문제와 관련해서 아쉬운 소식을 알려드려야 할 것 같습니다. 한글 팀 킥오프 이후, 그간 Flash Platform의 중대한 한글 입력 이슈 7건 중 3건이 해결되었고, 나머지 4건에 대해서도 현재 해결을 위한 논의가 활발히 진행 중 입니다. 아울러 최근엔, AIR 2.0, FP 10.1, Flash CS5등의 프리릴리즈 프로그램에 참여하며, Flash Platform의 Localization 이슈가 없는지 사전에 검증하고 있습니다.

플렉스 한글 입력 지연문제가 해결되었습니다.
AIR 한글삭제 문제가 해결되었습니다.
Flash Player, transparent 한글 문제가 해결

이외에도 한글팀은 핫라인(hot@adnaru.com)을 운영하며, 많은 분들께서 콜드퓨전 이슈를 비롯해, 플래시플랫폼과 관련된 다양한 이슈를 제보해 주셨는데, 이러한 이슈 중 한가지 이슈에 대해 아쉬운 소식을 알려 드려야 할 것 같습니다.

K-31

이 문제점은 IMEEvent를 이용해 입력된 한국어IME 문자열이 정상적으로 인식되지 않는 문제점으로, 이슈트래킹시스템과 버그베이스에 보고하였습니다.

Under Windows platform and Korean IME, correct value of IMEEvent and KeydownEvent, KeyupEvent is not passed –> Bugbase ID #2437462

IMEEvent 문제점 보고 이후, Flash Player 팀과 해당 이슈에 대해 논의하였는데, 이 문제점은 한국어 IME에서만 매우 특수하게 발생하는 문제점으로, AVM(AAVM)의 문제점이 아니라, Win API에서 getCompositionStringW 메서드가 한국어 문자열 만을 제대로 리턴 하지 못해 발생한 문제점 이라고 합니다.

다만 한국어 IME상에서 한자를 입력할 경우엔 정상적으로 IMEEvent가 Dispatch 되며, 일본어, 중국어등 동아시아권 문자에서는 문제없이 작동하고 있습니다. 결국 이 문제는 Flash Player의 문제점이 아니어서, 설계한계로 인해 철회(Withdrawn - Design Limitation)되었습니다.

Flash Player팀에서는 이 문제점에 대해 향후 릴리즈노트와 레퍼런스를 통해 많은 개발자들에게 알리기로 했습니다. 아울러, IMEEvent 이슈와 관련해서 한국 개발자들의 많은 의견을 듣고 싶어하는데, IMEEvent 이슈와 관련해서 의견이 있으시다면, 아래 댓글로 남겨주시면 Flash Player 팀에게 전하도록 하겠습니다.

이 문제점에 대해 한글팀에 보고해 주신 Chuka님께 감사드리며, 해당 이슈에 대해 귀중한 시간을 내어 투표를 해 주신 11분께 감사 드립니다. 아울러, 해당 이슈가 검증되는 동안 많은 도움을 주신 Flash Player 개발팀과 히토미 쿠도님께 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.

IMEEvent 이슈는 미제로 남게 되었지만, 이 문제점이 해결 될 날이 곧 올 것이라고 생각합니다. 아울러, 남아있는 한글 문제도 빠른 시일 내로 해결 될 수 있길 희망합니다.

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Flash CS5, 아이폰 애플리케이션 개발 지원

어도비는 MAX, 1일째 키노트에서 상당히 중대한 발표를 했습니다. 바로 Flash 컨텐츠 개발 툴인 Flash CS5(코드네임 Viper)에서 아이폰 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요.

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사실 그간 아이폰, 아이팟 터치에서 플래시 플레이어 지원과 관련된 이슈들은 꾸준히 제기되었습니다. 매년 애플의 WWDC를 비롯한 컨퍼런스에서 중요 떡밥(?)으로 애플 팬들을 뜨겁게 했었습니다.

하지만 Apple의 CEO인 스티븐잡스가, 방송 매체에서 플래시 플레이어의 퍼포먼스와 관련되어 불만을 토로하면서 어도비와 애플 사이의 갈등론이 일기도 했습니다. 당시 어도비에서는 스티븐 잡스의 발언에 대해서는 별 다른 평을 내놓진 않았습니다.

올해 어도비 MAX의 핵심 이슈가 오픈스크린프로젝트고, 작년에도 안드로이드폰등 일부 디바이스에서 Flash Player 구동을 시현한 만큼, 일각에서는 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대한 기대가 일기도 했습니다.

아쉽게도, 올해 MAX 에서는 아직 아이폰에서 구동 가능한 플래시 플레이어에 대해서는 언급 되지 않았습니다. 사실, 아이폰/아이팟 터치 자체의 퍼포먼스를 비롯해 애플의 미온적인 태도로 인해 어도비에서도 개발에 많은 난항(?)을 겪고 있는 듯 합니다.

K-20

하지만 첫 번째 날 키노트에서, 아이폰 플래시플레이어 지원과 관련된 소식(?)과는 겪이 다른 놀라운 소식이 발표 되었습니다.

올 연말 베타가 예정된 Flash CS5에서 Export 설정에 Flash Player, AIR에 이어 Iphone가 추가되었는데, Flash 개발자가 Objective-C와, Cocoa Touch SDK 개발 환경이 갖추어 져 있지 않거나, 개발 경험이 없더라도, Flash IDE 상에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하게 됩니다.

즉, CS5 부터는 Flash IDE 상에서, Flash Platform 런타임 이외의 환경을 지원하는 애플리케이션 개발을 지원한다는 점인데요. 그 첫 주자가, 플래시 플레이어 지원 이슈와 관련되어 논란이 되었던 아이폰/아이팟 터치가 되었네요.

개발자들은 Objective-C를 모르더라도 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션 개발이 가능하고, export 설정을 iPhone로 하면, AppleScript로 컴파일 됩니다. 다만 개발 시에는 AS3을 기반으로 개발하여야 하는데요.

이렇게 iPhone 애플리케이션으로 컴파일이 완료된 애플리케이션은 애플의 개발자 등록을 마치고, 앱스토어에도 판매가 가능합니다.

K-19

실제로, MAX 공개와 동시에 Flash CS5에서 개발한 아이폰 애플리케이션이 앱 스토어에도 등재되었는데요, 퍼포먼스가 궁금하신 분들은 한번 직접 체험해보시는것도 좋을 것 같습니다.

사실 Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있다는 것만 해도 상당히 놀라운 이슈이긴 하지만, 이번에 공개된 Flash 10.1에서 지원되는 모든 Feature들을 그대로 개발 할 수 있다는 점만 해도, 플래시 플랫폼 개발자들에겐 즐거운 소식이 아닐까 생각합니다.

자세한 정보는 아래의 링크를 참고하세요.
Applications for iPhone

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Flash CS5가 발표

어도비는 MAX 컨퍼런스의 첫번째 날 Keynote에서 Flash CS5(코드네임 Viper)을 공개하였습니다. 크레이티브 스위트 제품군들이 출시 된지 약 1년여만인데요.

Flash CS5가 이번 MAX에서 처음으로 공개된 것은 아니고, MAX에 앞서 FOTB 2009라는 행사에서 처음으로 공개되었습니다. 당시에는 물리엔진, 플래시 빌더와의 연동등이 강조되었는데, 이번 MAX에서는 좀더 자세한 Feature들이 공개 되었습니다.

Flash CS5 Sneak Peak – FOTB 2009

Flash CS4가 릴리즈 된지 약 1년여 밖에 안되어서, 아직 많은 변화가 있진 않지만, Flash CS5에서 아이폰 애플리케이션을 개발 할 수 있고, FLA 파일이 XML 기반으로 변경되었으며, Flash Builder와도 완벽히 연동이 되는 변화들이 있습니다.

 

Flash CS5의 주요 Feature들은 아래와 같습니다.

  • Applications for iPhone
  • New text capabilities via the Text Layout Framework (TLF)
  • XML based FLA files
  • Code Snippets panel
  • Flash Builder™ integration
  • Improved ActionScript editor

이외의 자세한 변화는 아래의 링크를 참고하시기 바랍니다.
Flash CS5 – Adobe Labs

Flash CS5의 베타 버전은 올 후반기에 공개될 예정이라고 합니다.

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Adobe AIR 2.0 발표

어도비는 플래시 플랫폼의 주요 핵심 런타임 기술 중 하나인 AIR 런타임의 후속 버전인 AIR 2.0(코드네임 Athena)에 대해 발표하였습니다.

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Adobe AIR는 크로스 플랫폼을 지원하는 데스크탑 런타임으로 2008년 처음으로 배포되었습니다. 그리고 현재 2억대의 컴퓨터에 두루 배포되어 있으며, 수 많은 애플리케이션이 AIR 기반으로 개발되어 배포되고 있습니다.

현재 eBay, MLB.COM, New York Times 등의 서드파티사들이 AIR 기술을 도입 하였고, 현재 까지 배포된 애플리케이션 수가 3000만건에 이를 정도로, AIR는 배포 1년 반 만에 많은 분야에서 자리매김 하고 있습니다.

AIR의 마일스톤이 1.5.2에서 2.0으로 향상 된 만큼 변화사항도 많은 편인데요.
AIR 2.0의 주요 변화 사항들은 아래와 같습니다.

  • New version of WebKit
  • Microphone Access API
  • Open with default application
  • Mass storage device detection
  • New networking support
  • Database transaction savepoints
  • Creating native installers
  • Launching and interacting with native processes
  • Screen reader support (Windows only)
  • Mac vector printing support
  • Idle time-out settings (Win/Mac only)
  • Mac PowerPC no longer supported
  • Linux installer available as native .deb and .rpm installer
  • AIR-Linux comes with installers for 64 bit systems
  • IPv6 Support
  • Increased maximum size of NativeWindow
  • File Promises
  • Multitouch events


    세세한 변화 사항에 대해서는 이어서 다루도록 하겠습니다.
    AIR 2.0의 베타 릴리즈는 여러 플래시 플랫폼의 핵심 기술들과 같이 내년 1분기로 예정되어 있습니다.

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