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'어도비'에 해당되는 글 30건

  1. 2009.06.07 Flash Catalyst, 베일을 벗다 (3)
  2. 2009.02.09 여러분의 참여로 한글 문제를 함께 해결해 봅시다! (3)
  3. 2009.01.18 플렉스, 한글문제 어떻게 되어가고 있을까? (10)
  4. 2009.01.11 AIR개발자라면 피해야할 실수 - Custom Chrome의 잘못된 활용 (7)
  5. 2009.01.11 개인을 위한 AIR인증서, 더 저렴하게 구입해보세요 (1)
  6. 2009.01.09 Flash Catalyst, 촉매제로써 활약할까? (2)
  7. 2008.12.31 2009년, Flash Platform은 어떤변화를 맞이하게 될까요? (7)
  8. 2008.12.29 어도비TV, 일본어 사이트 오픈 (2)
  9. 2008.12.26 어도비 정품라이센스, 공짜로 받는법?
  10. 2008.12.11 나랏말싸미 미쿡에달아, 한글은 어디에? (12)

Flash Catalyst, 베일을 벗다

지난 1일, Flash Builder4, Flash Catalyst의 베타가 공개되었습니다. 플렉스빌더의 브랜딩네이밍 변경 소식이 알려진 지 약 2주만인데요. 공개 베타가 출시되자마자 국내외에서도 이와 관련된 소식이 전파되고 있습니다.

[Adobe RIA 소식]Flash Builder 4 Beta 배포
[Adobe RIA 소식]Flash Catalyst 배포
Flash Catalyst/Flash Builder 4/Flex SDK 4에 대해서 공부해보자.

어도비에서 작년 NA MAX에서 밝힌 공개베타 시점에 비해 약 3개월 정도 늦어진 시점에 공개베타가 발표된점을 미루어보아, 정식 릴리즈도 올 연말에서 내년 초로의 연기가 불가피해 보입니다.

플렉스3 공개베타에는 Adobe AIR(베타 Apollo)로 시끌시끌 했는데, 이번 공개베타에서는 플래시 빌더로의 브랜딩네이밍 변경, 그리고 새롭게 도입되는 플래시플랫폼 협업툴인 카탈리스트의 첫 공개로 시끌시끌 하네요. ^^;



2년의 기다림, 그리고 Thermo

플래시 카탈리스트는 2년전 어도비 최대 컨퍼런스인 MAX에서 처음으로 공개되었습니다. 공개베타가 올 중순에 공개되었고, 정식 릴리즈가 올연말~내년으로 예정되어 있는 만큼,  어도비의 여러 플랫폼 가운데 가장 긴 개발 기간을 가진 플랫폼으로 기록되는군요.

플래시 카탈리스트의 코드네임은 Thermo였습니다. 여기서 필자의 상식(?)을 동원해보자면, Thermo는 물리학에서 열의 양을 뜻합니다. 물리문제를 풀때 흔히들 약어로 Therm이라고 쓰기도 합니다. 물론, Adobe Thermo가 물리학에서 다루는 열량인지에 대해선 아직 확실하진 않습니다.. ^^

위의 화면은 초기 Thermo의 모습이었다는데 지금과는 인터페이스가 다른 면이 많습니다. cs4 출시전이라 더욱 그랬을까요? 하지만, 저 때 당시에도 포토샵, 일러스트레이터와 같이 어도비  크리에이티브 플랫폼에서 작성된 파일들도 그대로 불러와서 작업할 수 있고, 그 결과를 그대로 플렉스로 내보낼 수 있었습니다.

그리고, 작년 MAX에서는 Thermo의 브랜드네이밍이 Flash Catalyst로 확정되었습니다. 또, 참석자와 관계자에게 처음으로 비공개베타버전을 배포하였지만, 당시 가장 뜨거웠던 이슈가 바로 Flex builder의 브랜드네이밍이 Flash Platform으로 통폐합 한 것이 아닐까 싶네요. ^^;;

Catalyst는 한국어로 “촉매제”입니다. 열량에 이어 촉매제라.. 뭔가 과학적인 뉘앙스가 물씬 풍기네요. Catalyst의 stinger동영상에도, 많은 동위원소들이 지나가면서 여러 플래시플랫폼과, 크레이티브플랫폼 가운데에 화학반응이 일어나면서 플래시 카탈리스트가 새롭게 만들어지는 모습을 볼 수 있습니다.

Catalyst가 촉매제인 만큼, 어도비에서도 플래시플랫폼 개발자와 크레이티브 플랫폼 디자이너가 서로 잘 섞일 수 있는 플랫폼임을 강조하는 바가 크다고 보여집니다.



플래시 촉매제(Flash Catalyst)

플래시 카탈리스트는, 플래시 빌더와 함께 지난 1일 개발자와 디자이너들에게 공개되었습니다. 공개 당일, 다운로드 속도가 50kb를 맴돌 만큼 폭발적인 인기를 보였습니다.

플래시빌더는 그 전신인 플렉스빌더3를 거쳐오면서 인터페이스와 여러 기능들이 많이 알려지고, Flex4(코드네임 Gumbo)의 SDK도 공개되어 있는 만큼 많은 개발자들이 익히 사용할 수 있는 데에 반해, 플래시 카탈리스트는 이번 베타가 처음으로 공개되어서, 아직 많은 분들이 플래시 카탈리스트에 대해 생소할 것이라고 생각합니다.

플래시 카탈리스트는 간단히 말하자면, 크레이티브 스위트와 플래시 빌더 사이의 중간 다리로써, 디자이너가 작업한 결과물의 페이지, 인터렉션, 타임라인을 정의하여 플래시 빌더에서 바로 활용할 수 있는 협업 툴입니다.

 

Flash Catalyst는 페이지, 인터렉션, 타임라인과 같이 크게 세가지 부분으로 나뉩니다. 페이지는 swf 출력물에서 보여질 화면으로, 플렉스에서는 state와 같은 역할을 합니다.
(flex4에서는 state의 구조가 바뀌었습니다.(참고))

페이지에는, 아트워크와 컴포넌트를 삽입할 수 있는데, 아트워크는 그림, 원, 선, 면과 같이 그래픽 오브젝트를 뜻합니다. 일단, 디자이너가 작업한 모든 레이어들은 아트워크 형태로 페이지에 담기게 됩니다.

그리고, 아트워크들은 플렉스에 정의된 컴포넌트로 변환할 수 있습니다. 컴포넌트로 변환을 하게 되면, 아트워크가 플렉스4의 컴포넌트로써 기능을 하게 되는데, 카탈리스트에서 정의할 수 있는 컴포넌트(베타기준)는 버튼, 텍스트입력상자, 가로/세로 스크롤막대, 데이터목록등이 있습니다.

각 아트워크와, 컴포넌트사이에는 인터렉션(동작)에 따른 타임라인의 변화를 설정해 줄 수 있습니다.  먼저 애플리케이션 로드와 같이 응용프로그램과 관련된 인터렉션을 정의 할 수 있고, 마우스 클릭, 마우스 오버와 같이 각 컴포넌트에 정의된 이벤트로 인터렉션을 정의 할 수 있습니다.

타임라인은 플래시 타임라인과 같이, 여러 모션 효과등을 지정할 수 있습니다. 카탈리스트에서 모션은, Flex에 정의된 모션(페이드인, 리졸브, 3d효과)를 뜻합니다. 지정할 수 있는 타임라인은  크게 두 가지로, 앞서 다룬 페이지 전환에서의 효과와, 그 이외에 동작 시퀀스를 정의 할 수 있습니다.

이렇게 플래시 카탈리스트로 저작된 결과물은 mxml과 fxg 형태로 담기게 되며, 프로젝트에서 사용된 여러 라이브러리(asset)와 함께 fxp 파일 형태로 저장되게 됩니다. 이 fxp 파일을 이용해 카탈리스트에서 계속해서 작업을 진행 할 수 있고, 개발툴인 flash builder에서 불러와 개발자가 코딩을 진행 할 수 있습니다.

또한 재미있는 점은, 카탈리스트를 통해 인터렉션이나 타임라인을 제작하는 중에도, 페이지에 담긴 아트워크들은 영향을 받지 않기 때문에, 포토샵, 일러스트레이터와 같은 크레이티브 스위트에서 디자인을 변경 할 수 있고, 그 변경사항은 바로 카탈리스트에 반영 됩니다.


어떻게 협업이 이루어질까?

이처럼, 플래시 카탈리스트는 페이지, 인터렉션, 타임라인으로 나뉘어져 있고, 페이지를 구성하고 있는 여러 아트워크들은 따로 분리되어있기 때문에, 크레이티브 스위트 제품군을 사용하고 있는 디자이너와의 협업도 가능하며, 플래시 카탈리스트에서 저작한 결과물도 mxml, mxml 컴포넌트, fxg, asset와 같은 형태로 담겨, 플렉스 개발자와의 협업도 가능합니다.

정리하자면, 플래시 카탈리스트는 디자이너와 플렉스 개발자 사이의 중계자 역할을 하는 툴이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 위에서 설명한 것 처럼, 플래시 카탈리스트에서 진행할 수 있는 작업은 페이지 설계, 인터렉션 설계, 타임라인 지정 정도입니다. 실제 플래시/AIR 애플리케이션 프로젝트를 진행할 때에는 이외에도 많은 작업이 필요합니다. 특히, 동적인 모션을 활용하는 부분이 많은 애플리케이션의 경우 카탈리스트에서 사용할 수 있는 모션만으로는 역부족하므로, 별도로 플래시를 이용한 작업이 필요하게 됩니다.

위처럼, 카탈리스트가 할 수 없는 부분은, Flash Builder에서 보충해 주고 있습니다.

기획, 프로토타이핑과 같은 과정을 거쳐, 디자인 과정 이후(사실상 동시지만), 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트개발처럼 카탈리스트에서 할 수 없는 작업은 플래시에서 진행하고, 이외의 작업들은 플래시 카탈리스트에서 진행 하고, 위 두 결과물을 Flash Builder에서 개발 시 합치면 됩니다.

“그렇게 해서 협업이 가능한가?” 라고 생각하실 분들이 있으실텐데, 결론부터 말씀드리자면 아주 원할히 잘 됩니다. Flash CS4에서 부터는 FXG라는 새로운 그래픽 포맷이 도입되었으며, 카탈리스트 처럼, 포토샵, 일러스트레이터에서 작업한 그래픽 결과물을 그대로 Flash CS4상으로 불러올 수 있습니다. 그리고, Flash CS4에서 작업한 결과물을 swc 형태로 내보낸후, Flash Builder에서 불러와서 개발시에 활용 할 수 있습니다, 그리고 Flash Builder4에서는 Flash CS4와 협업할 수 있도록, Flash Component 기능이 추가 되었습니다.(참고

뭔가 더 복잡해지고 애매해진것 같죠? 하지만 결론은 간단합니다. 플래시 카탈리스트에서는 화면, 인터렉션, 타임라인을 정의 할 수 있고, 이외에 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트와 같은 카탈리스트에서 지원하지 않고, 좀 더 복잡한 모션이나 기능이 필요한 경우엔 Flash CS4에서 작업을 진행 할 수 있습니다. 물론, Flash CS4, Flash Catalyst 모두 크레이티브 스위트 제품군(포토샵, 일러스트레이터)와 완벽히 연동이 되며, Flash Builder을 통해 개발자와도 협업을 할 수 있습니다.


아쉬운 카탈리스트

필자의 극진한 카탈리스트 찬양(?)에 이어, 카탈리스트에 대한 쓴소리도 함께 해보고자 합니다. 아직, 카탈리스트가 베타버전이어서, 이러한 쓴소리를 꺼내는 것 자체도 좀 그렇네요.

아쉽게도 이번 플래시카탈리스트의 베타1버전에서는 알파베타때 future로 표시된 많은 기능들이 제외된 채로 출시되었습니다. 그 예로, 이번 베타에서는 플래시 빌더에서 카탈리스트 프로젝트의 변경사항을 임포트하면 자동으로 리팩토링 하는 기능이 이번 베타에선 제외되었군요.

그리고 플래시카탈리스트의 인터페이스 중, HUD 창에 대해서도 불만을 토로하고자 합니다. HUD창은 위의 창 처럼, 아트워크에 대한 여러 가지 설정을 할 수 있는 창입니다. 실제로 플래시카탈리스트의 거의 모든 작업들은 HUD창에서 이루어진다고 해도 과언이 아닌데요. 문제는, 이 HUD창에 소소한 오류들이 많다는 점입니다. HUD창이 카탈리스트의 창을 벗어난다거나, HUD창에서 체크한 부분이 지워지지 않는 문제등인데, 이 문제들이 빠른시일내로 수정되길 바랍니다.

또, 플래시카탈리스트가 디자이너-개발자간의 협업을 강조하면서도, 정작 개발자와 디자이너가 서로 만날 공간이 없다는 점입니다. 물론, 작은규모의 회사에선 직접 부딪히면서 일을 하겠지만,  규모가 클 수록 또 여러명의 개발자와 디자이너가 투입되는경우 가능할까요? 또, 결과물을 같이 보면서, 함께 이야기 나눌 경우도 종종 생기구요. 어도비 애크로뱃9에 있는 문서공유협업 기능이 플래시 카탈리스트에 도입되면 어떨까 하는 바람도 있습니다.

마지막으로 다루고자 하는 문제는, 필자가 관심을 두는 한글문제 인데요. 카탈리스트의 Textinput 컴포넌트는 포토샵, 일러스트의 텍스트 레이어 아트워크를 텍스트입력 컴포넌트로 변환해서 지정 할 수 있습니다. 문제는, 이때 디자인툴에서 사용한 폰트가 리소스(asset)에 함께 포함이 되는데요. 영문폰트의 경우, 대체로 폰트의 크기가 작아서 문제가 없지만, 한글 폰트의 경우 용량이 상당히 커지기 때문에, 개발자가 플래시 빌더에서 이에 대한 부가 작업이 필요하게 됩니다.



블랜드와 카탈리스트

실버라이트 vs 플렉스의 경쟁구도가 있다면, 새롭게 출시되는 플래시플랫폼 협업툴인 플래시 카탈리스트는 마이크로소프트의 익스프레션 블랜드와 닮은 모습이 많아 보입니다.

Microsoft Expression Blend는 .NET Framework 3.5 기반의 WPF, 실버라이트 애플리케이션의 XAML을 저작하는 협업툴로, 최근엔 베타3버전도 출시되었다고 합니다. 이제 막 출시되는 카탈리스트에 비해 뼈는 굵은 편인데요.

블랜드도 크게, 인터렉션, 개체, 타임라인과 같이 세개의 요소로 나뉩니다. 즉, 화면상에 있는 개체의 인터렉션과 타임라인을 정의하고, 그 결과는 XAML형태로 저장되며, 개발자는 그 파일을 이용해 작업을 진행 할 수 있습니다.

두가지 툴을 비교함은 좀 그렇지만, 가장 다른점은 카탈리스트는 중계자에게 많은 권한을 주진 않지만, 블랜드는 중계자에게 많은 권한을 주는것에 있겠네요.

카탈리스트는 위에서 살펴본것 처럼, 사실상 포토샵이나 일러스트레이터로 작성된 파일을 불러와, 작업을 하게 됩니다. 중계자가 하게 될 작업도, 아트워크를 컴포넌트로 변환하고, 화면전환과 같은 모션을 타임라인에 지정하고, 각 컴포넌트의 인터렉션을 정의해서 타임라인에 엮는 일 이외엔 없죠. 디자인에서 변경 및 추가사항이 생기면 크레이티브 스위트 제품군에서 작업을 하고, 조금 더 복잡한 모션이나 커스텀 컴포넌트를 만들게 될경우엔 Flash CS4상에서 작업을 하게 되죠.

하지만 블랜드는, 위에서 나열된 크레이티브 스위트, 플래시CS4, 플래시카탈리스트에서 할 거의 모든 작업들을 중계자가 하게 됩니다. 그러다 보니, 처음 접하는 디자이너에겐 약간의 부담이 될 수도 있겠습니다만, 그 만큼 전문적인 중계자 툴을 형성한 점은 어도비에 있어서도 큰 위협이 될 수 있겠네요.

이 두가지를 놓고 보면, 서로서로 어느 정도 장단점은 있어 보입니다. ^^;

최근 익스프레션 블렌드3의 베타도 출시되었다고 하네요. 블렌드3에서는 포토샵 파일도 불러올 수 있다고 하니, 중계자가 해야 할 노가다 작업은 약간은 줄어들게 되는걸까요?

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여러분의 참여로 한글 문제를 함께 해결해 봅시다!

안녕하세요 : )
플래시플랫폼한글문제공동대응팀 입니다.

얼마전 저희 팀은 킥오프 모임을 통해, 팀원과의 화합을 도모하였는데요.

저희팀은, 플래시플랫폼의 한글문제에 대해 트래킹과 참여를 요구하고, 또 이후 수정사항이 제대로 반영되었는지 파악하는 시민 감시단 역할과 함께, 플래시플랫폼으로 개발된 한국의 서비스를 해외에 알리는 일을 진행해 나갈 예정입니다.

그간, 저의 블로그와, 팀원분들의 블로그를 통해 한글 이슈에 대해 많이 알려드렸는데요.

오늘은, 그간 발견된 한글문제와, 여러분들께서 해당 한글 문제를 간단한 참여를 통해 크게 기여할 수 있는 방법에 대해 알려드리겠습니다.


지금까지 발견된 한글 문제는 어떤것들이 있나요?

지금 현재, 플래시플랫폼의 한글 이슈는 한글처리시 상당히 중요한 영향을 끼치는 5가지(2bytes를 사용하는 모든 환경에서 발생하는 문제 1가지)문제가 있고, 이외에 처리엔 큰 문제는 없지만 사용자에게 다소 불편을 끼치는 여러 소소한 문제들이 있습니다.

이러한 한글관련 이슈는 새로운 플래시플레이어가 출시되거나, Flex SDK가 업데이트 될때 마다 예전엔 없던 이슈들이 오히려 새롭게 증가하고 있는 추세입니다.

아래는 해당 이슈들을 정리한 내용입니다.

 구분

 현재상태

 문제점

 투표

 Flex

 이 문제는 다음 플래시플레이어에서 수정될 예정입니다.

Flex SDK3.2 이상에서, Flash Player 10으로 애플리케이션을 Export 하면, 한글입력이 정상적으로 되지않는 문제가 있습니다.
발생빈도 : 매번
해결방법 : 없음
최초발생시기 : 2008/11/18 ~

SDK-18244

 Flex

계류중입니다.

Flex SDK3.2 이하에서, 입력컴포넌트(Textinput, Textarea, RichTextEditor)을 이용해 한글을 입력시 지연되는 문제가 있습니다.
발생빈도 : 매번
해결방법 : textField의 alwaysSelection 프로퍼티를 true로 설정한다.(참조)
최초발생시기 : 4년여전

SDK-19182

 Flex

이 문제는 다음 SDK에서 수정될 예정입니다.

Flex SDK Gumbo에서 입력컴포넌트를 이용해 한글을 입력시 상당히 지연되는 문제가 있습니다.
발생빈도 : 매번
해결방법 : 없음
최초발생시기 : 2008년 중순경~

SDK-18395

 AIR

계류중입니다.

AIR 1.1이상에서 입력컴포넌트(TextField, Textinput, TextArea, RichTextEditor)을 이용해 한글을 입력하고 삭제시 자음이 남는 문제가 있습니다.
발생빈도 : 매번
해결방법 : 키보드 이벤트에서 backspace를 누를때마다, textfield의 포커스를 한글자 이동한다. (참조)
최초발생시기 : 2008년 6월~

SDK-19158

 AIR

계류중입니다.

Flex SDK Gumbo에서 FxTextBase를 통해 개발된 새로운 입력컴포넌트를 사용할 경우 한글 입력이 아예 안되는 문제가 있습니다.
발생빈도 : 매번
해결방법 : 없음
최초발생시기 : 2008년 중순경~

SDK-19159 

위의 이슈들은 주로 한글 입력이나 삭제와 같은 한글 처리시 발생하는 문제로, 발생빈도가 매번 발생한다는 점에서 상당히 심각한 문제들 입니다. 또, 해당 이슈를 우회적으로 해결할 수 있는 방법도 아직 많지 않습니다.

위에서 제기된 문제들은 아직 공식적으로는 해결되지 않았습니다. 특히, 플렉스의 한글 입력컴포넌트의 입력지연 문제는 오래전부터 제기되어 왔지만, 아직 해결되고 있지 않는점은 많이 아쉽습니다.

추가적으로 한글 문제에 대해 살펴보려면 아래의 링크를 참고하세요.

[Flex/AIR] 현재까지 발견된 한글 문제
AIR 한글 삭제문제 해결하기
나랏말싸미, 미쿡에달아 한글은 어디에?
플렉스, 한글문제 어떻게 되어가고 있을까?

저희 플래시플랫폼 한글문제 공동대응팀은, 한국어도비, 어도비본사, 어도비이슈트래킹시스템을 통해 이러한 한글 문제에 대해 꾸준히 리포팅할 계획입니다.

 

어도비 이슈트래킹 시스템이 뭔가요?

어도비의 이슈트래킹 시스템은, 어도비 플래시플랫폼 제품군(BlazeDS, Flash Player, Flex, AS3..)들의 이슈를 어도비에서 직접 관리하는 시스템 입니다.

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어도비 이슈트래킹 시스템은, 어도비의 QA당당자, SDK개발자 등이 참여해서 이슈를 처리하는 시스템으로, 어도비 직원뿐만 아니라 일반 개발자들에게도 개방되어 있습니다. 따라서, 여러분들께서도 이 시스템을 통해 여러 문제들을 직접 리포트 할 수 있고, 처리경과등도 QA담당자나 개발자에게 받아볼 수 있는데요.

실제로, 이슈트래킹 시스템에는 플래시 플랫폼의 여러 버그들을 파악할 수 있고, 이 버그들을 우회할 수 있는 방법들에 대해 많이 공유되어있어서 플래시 애플리케이션을 개발할 때 요긴하게 활용 할 수 있습니다.

다만, 어도비 이슈트래킹 시스템은 로컬라이즈화 되어있지 않고, 전세계적으로 동일한 시스템을 사용하기 때문에, 이슈를 리포팅할때에는 반드시 영어로 작성하여야 합니다.

이러한 어도비 이슈트래킹 시스템에서 버그나 이슈를 리포팅하는것도 중요하지만, 해당 이슈에 대해 투표하는것도 상당히 중요한 영향력을 행사합니다.

 

투표가 왜 중요하나요?

앞서 살펴본것 처럼 어도비는 Flex, AIR, Flash, BlazeDS등과 같은 플래시플랫폼의 이슈들은 이슈트래킹시스템을 통해서 처리되고 있는데, 어도비에서는 JIRA 라는 트래킹 시스템을 채택해 모든 이슈들을 관리하고 있습니다.

하지만, 어도비의 이슈트래킹 시스템은 기존 JIRA와 달리 다소 독특한점이 있는데요.

바로, 투표수가 일정횟수 이상이어야, QA담당자에게 문제가 노출되게 됩니다.

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어도비의 이슈트래킹 시스템은, 이슈를 리포팅 한 후에, 해당 이슈에 대한 최초 상태는 Community 입니다. Community 상태일 경우, 어도비의 QA담당자에게 해당 이슈들이 노출되지 않으며, 정식적으로 검토하지 않게 됩니다.

투표수가 2표 이상이 될경우, Community 상태에서 New 상태로 전환하게 되는데, 이때부터 본격적으로 SDK 담당자가 해당 이슈에 대한 검토를 시작하게 됩니다.

QA 담당자의 내부 검토를 거쳐, 해당 이슈의 존재 여부와 함께, 각 부서별 개발자에게 이슈가 배정되게 되는데, 이때에도 투표수에 따라 우선 처리순위가 결정되기 때문에, 투표수가 상당히 중요한 영향을 미치게됩니다.

(물론, 투표수가 높다고 해서 어도비에서는 일정,인력등을 고려하기때문에, 반드시 고쳐지는 것은 아니겠지만, 투표수고 높을수록 해당 이슈에 대한 관심정도를 확실히 피력할 수 있습니다.)

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이렇게, 투표의 중요성이 부각되면서 외국의 몇몇 블로거들은 자신이 발견한 이슈를 알리고, 방문자에게 참여를 요구하는 글도 많이 발행되고 있습니다.

실제로, 이러한 이슈에 대해 여러 개발자들에게 많은 공감을 받으면서 투표수가 100이 넘어가는것도 적지 않네요.. ^^

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

(그리고 이러한 재미있는 포스터까지 ^^)

 

투표에 참여하면서 얻는 혜택이 있나요?

그럼 이슈에 대한 투표에 참여하면서 얻는 혜택에는 어떤것들이 있을까요?

  1. 참여만으로도, 해당 이슈에 대해 기여할 수 있습니다.
  2. 해당 이슈의 상태가 변경될 때 마다, 이메일로 경과를 알리게 됩니다.
  3. 해당 이슈에 대한 의견을 추가적으로 등록할 수 있습니다.

우선, 투표에 참여하는것 만으로도 어도비가 해당 이슈에 대한 상태나, 중요도를 변경 시킬 수 있기 때문에 해당 문제에 대해 제일 크게 기여할 수 있습니다.

그리고, 해당 이슈의 상태가 변경될때 마다(QA담당자가 리뷰하거나, 문제가 해결되거나) 이메일로 경과를 알려주게 되어, 계속해서 메일로도 이슈의 변화상태를 파악할 수 있습니다. 또, 해당 이슈에 대해 추가적으로 의견을 등록할 수 있습니다.


투표에 참여하는 방법을 알려주세요.

투표에 참여하려면 우선, 어도비 버그트래킹 시스템에 계정이 있어야 합니다.

어도비 버그트래킹 사이트는, JIRA 트래킹시스템을 사용하기 때문에, 어도비에서 사용하는 계정과 달리, 이슈트래킹용 계정을 따로 등록하여야 합니다.

이슈트래킹 시스템의 주소는 http://bugs.adobe.com 입니다.

메인페이지에는, Flex, 플래시 플레이어, BlazeDS등과 같이 어도비 플래시플랫폼 제품군으로 따로 분류해두었지만, 하나의 이슈트래킹 계정으로 리포팅이나, 투표를 할 수 있습니다.

그럼, 이슈트래킹 계정을 등록해 보겠습니다.

이슈트래킹 계정은 https://bugs.adobe.com/jira/secure/Signup!default.jspa?header=FB 에서 등록하실 수 있습니다.

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이슈트래킹 시스템의 회원등록 화면에서, 사용자 ID, 사용자 암호, 이름, 이메일과 같은 정보들을 입력하고, 마지막으로 아래에 있는 자동가입방지 문자열을 입력한후, Sing up(가입)버튼을 누릅니다.

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Sing up(가입)버튼을 통해 가입 절차를 모두 마치게되면, 마지막으로 이메일로 가입확인을 하게 됩니다.

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가입시 기재한 이메일로, 이슈트래킹 가입 정보가 발송됩니다.

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가입정보 확인메일에는, 입력한 이메일주소와 암호등의 정보와 함께, 회원 가입을 완료하기 위한 확인 링크가 포함되어 있습니다. 확인 링크를 클릭하면,

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이렇게, 계정이 활성화되게 됩니다. OK 버튼을 누르면, 이슈트래킹 시스템의 제일 첫번째 화면으로 돌아가게 됩니다.

계정 등록을 마치고, 활성화가 되면, 이제 이슈를 리포트하거나, 투표에 참여할 수 있습니다.

이어서, 투표에 참여하는 방법에 대해 알아볼까요?
투표는 해당 이슈의 상세화면에서 참여할 수 있는데요.

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이슈의 왼쪽 하단을 보면, Opreations 탭이 있습니다.
이 Opreations 탭에서 해당 이슈에 대한 파일을 추가하거나, 의견을 개진하는등의 작업을 할 수 있는데요.

그중 Voting 항목이 있는데요. Voting 항목 아래에 vote for it라는 링크가 있는데, 이 링크를 클릭하게 되면,

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투표수가 올라가게 됩니다.

투표는 1회에 한해서 할 수 있으며, 투표가 된 이후에는 해당 이슈에 대한 기여자로써, 이슈의 변경사항에 대해 계속해서 메일로 알려드리게 됩니다.

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어때요, 가입하고 투표하는방법! 모두 영어로 되어있지만 참쉽죠?

아래는 지금까지 발견된 한글 처리와 관련된 이슈들입니다.

Flash Player 10 + Flex SDK 3.2에서 한글이 한글자 이상 입력되지 않는 문제https://bugs.adobe.com/jira/browse/SDK-18244

Flex Gumbo에서 입력컴포넌트에 한글 입력이 상당히 지연되는 문제https://bugs.adobe.com/jira/browse/SDK-18395

Flex SDK 3.2 이하에서 Textinput 컴포넌트에 한글을 입력이 지연되는 문제http://bugs.adobe.com/jira/browse/SDK-19182

AIR1.1 이상에서 입력컴포넌트에 한글 삭제시 자음이 남는 문제https://bugs.adobe.com/jira/browse/SDK-19158

Flex Gumbo에서 AIR 애플리케이션을 개발할때 한글 입력컴포넌트에 한글 입력이 아예 안되는 문제
https://bugs.adobe.com/jira/browse/SDK-19159

이글을 보시면서 함께, 회원가입도 해보시고, 투표도 참여하시면서, 한글 문제를 함께 해결해 나가는건 어떨까요?
(덧붙여, 투표에 참여하시고, '투표했어요~' 라고 댓글로 남겨주시는 센스까징~~!)

 

지금까지 플래시플랫폼의 한글 이슈와, 버그 트래킹시스템에 대해서 알려드렸습니다.

이 문서를 만들면서 저도 다시한번 회원가입에서 투표까지 직접 해보게 되었는데, 재미있는건 이 절차를 모두 완료하는데 까지의 시간은 3분여 밖에 걸리지 않더군요.

3분이면, 컵라면을 익히거나, 커피한잔정도 마실수 있는 어찌보면 짧고, 또 어떻게 보면 긴 시간이 될수도 있겠네요.

하지만, 3분이라는 시간을 투자해서 플래시플랫폼의 한글 문제를 여러분의 손으로 직접 바꾸어나갈수 있다면? 캬아~ 정말 멋진일 아닌가요?

그럼, 여러분들의 많은 참여를 부탁드리겠습니다 (__)

이외에 발견된 한글 문제가 있으시다면, 어도비이슈트래킹시스템에 추가하거나, 플래시플랫폼한글문제공동대응팀(lhd1413 [앳뜨] naver 닭 com)을 통해 알려주세요~

플래시플랫폼 한글문제 공동대응팀
검쉰/블루메탈/데스티/에이레네/열이아빠/지돌스타/희희덕
(+ 이글은 어떤 경로라도 마음껏 배포하셔도 좋습니다.)

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플렉스, 한글문제 어떻게 되어가고 있을까?

예전에 플렉스의 한글 문제에 대해, 제 블로그에 두번에 걸쳐 다룬적이 있습니다. 언제, 제 블로그를 찾아주시는 분과 직접 만나뵌적이 있었는데, 그 이후 한글 문제는 어떻게 해결되어 가고있는지 많이 궁금해 하시더군요.. ^^

작년 10월 11일경 쓴 [FLEX/AIR]현재까지 발견된 한글처리 문제 라는 포스팅을 게시했을때에는 크게 4가지 이슈가 존재했었는데, 이 글을 쓰는 지금 이 시점에서는 Flex SDK3.2에서 한글 입력문제, Flex SDK Gumbo에서 한글 입력문제등이 추가되어 총 6가지의 이슈가 존재하고 있습니다.

이러한 이슈에 대해 한국어도비 혹은 본사에 버그 리포팅을 진행하거나, 어도비 자체의 버그관리시스템에 여러 분들께서 꾸준히 버그리포팅을 하고 있습니다. 현재, 어도비 버그관리시스템에는 한글 처리 문제에 대해 총 두가지의 티켓이 게시되어 있군요.

Flex SDK 3.2(FP10)에서 한글 입력이 정상적으로 되지 않는 문제(SDK-18244)
Flex SDK Gumbo에서 한글 입력이 상당히 지연되는 문제(SDK-18395)

이런 이슈들에 대해 여러 개발자분들의 노력이 있었지만 아쉽게도 아직 어도비에서 정식적으로 수정된 문제는 없습니다. 하지만 위의 이슈중 2가지 이슈에 대해 개발자들이 자체적으로 컴포넌트를 개발해서 문제를 해결한 사례도 있습니다.

Flash Player의 한글입력시 TextField가 버벅이는 현상 해결 - 블루메탈
AIR 한글삭제문제 해결하기 - 희희덕하며 웃어보자
AIR 한글 입력버그에 대한 대안 - 우아꼬의 Adobe RIA
AIR 한글 텍스트 삭제 버그 수정 - 2 - Eirene's Blog

전체적으로 중간 보고를 드리면, 아직 해결된 문제는 없고 오히려 한글 이슈가 6가지로 더 늘어났습니다. 특히, 올해는 Flex4, Flash Catalyst, Flash Player 차기버전, AIR 차기버전이 출시될 예정이라 이런 한글 이슈들이 더 늘어날 수도 있습니다.

이런 아쉬운 중간보고 사이에, 다소 기쁜소식(?)이 있어서 알려드립니다.

얼마전, 나랏말싸미 미쿡에 달아 라는 글의 "야기될 수 있는 문제" 소제목 에서 Flex Gumbo SDK의 한글 입력문제에 대해 알려드린적이 있습니다.

Flex Gumbo SDK에서는 Textinput컴포넌트는 이전 버전에서 TextField를 상속받은것과는 달리 FxTextbase를 상속받아 개발되어 있습니다.
이 FxTextbase를 자세히 살펴보면 FTE(Flash Text Engine)를 기반으로 개발되어 있는데, 문제는 윈도우 환경에서 이 FxTextbase를 기반으로 개발된 입력컴포넌트에서는 한글 입력시 지연문제가 이전 버전보다 더 심해졌습니다.

이런 문제에 대해 어도비 SDK담당자에게도 직접 메일을 보내보고, 또 버그트래킹 시스템에 등록을 했습니다만..
초기엔 별다른 답장이나, 이슈트래킹에서도 변화가 없었는데, 지돌스타님의 도움으로, 투표자수도 서서히 증가하면서, Internal Review로 변경되고 QA담당자인 Peter Dehan과 이 문제에 대해 몇번 메일을 주고 받은적이 있었습니다.

사용자 삽입 이미지

그리고, 얼마전 Internal Review를 넘어 Under Investigation으로 이슈의 상태가 변경되었습니다. 이슈에 대한 중요도는 8개의 단개중 3번째로 높은 B(비교적 중대한이슈)로 설정되었군요.

Under Investigation단계는 QA담당자로 부터 이슈를 확인한후 SDK 개발 담당자가 해당 이슈를 조사하는 단계입니다. 지금 현재 Carol Frampton에게 이슈가 배정되어 있고, 마일스톤은 다음 버전의 SDK로 설정되어 있습니다. 아마, 곧 해결될수 있겠죠?

추가적으로 Flex Gumbo의 한글 입력 이슈에 대해 의견을 제시하고 싶다면, SDK개발 담당자인 Carol Frampton에게 메일을 보내거나(cframpto@adobe.com), 이슈 트래킹 시스템에 추가적으로 의견을 게시하실수 있습니다. (SDK-18395)

아울러, Flex SDK 3.2에서 한글 입력 문제는 아직, Internal Review 단계도 통과하지 못한 상황입니다. 많은 투표와 의견 제시를 부탁드립니다.(SDK-18244)
(최근엔 열이아빠님께서 이와 관련된 의견을 추가로 게시해주셨네요.. ^^)

여러분의 많은 도움으로 Flex Gumbo의 한글처리 이슈가 곧 해결 될수 있을것 같아, 나름 많은 기대를 하고 있습니다. 특히 그간 4년간 끌어온 한글 입력시 지연문제가 이번에는 확실히 뿌리뽑힐 수 있길 기원해봅니다.

더불어, 위에서 설명드린 한글처리 문제가 빠른시일 내로 해결될 수 있도록 여러분들의 많은 관심을 부탁드립니다.

현재 한국어의 모어 사용순위는 17위로, 비교적 중요한 언어입니다. 작년 베이징 올림픽에서도 한국어가 올림픽 공식언어로 채택되는 만큼, 이제 한국어의 국제적 위상도 과학성과 함께 견고한 입지를 굳히고 있습니다.

하지만, 어도비의 버그트래킹 시스템에 등록된 이슈는 총 2개로 타 국가에 비해 많이 부족한 편입니다. 우리보다 모어사용순위가 낮은 국가인 프랑스어나, 이탈리아어는 9~15개의 이슈가 등록되어있으며, 일본어는 87개의 이슈가 등록되어 있습니다.

우리나라가 타 국가에 비해 시장의 크기는 작은편이지만, 활발한 이슈트래킹으로 이런 이슈들이 좀 더 부각되고, 또 빠른시일 내로 고쳐질수 있길 기대합니다.

아직, Flex에서 한글 처리는 부족한 점이 많습니다. 하지만 부족한 만큼, 더 발전해나갈 가능성도 있는거겠죠?

최근엔, 이런 한글 이슈에 대해 활발히 트래킹을해 주시는 7분과 함께 한글 이슈에 대해 알리고, 또 버그리포팅과 정보 공유를 위한 팀을 결성하였습니다. 앞으로 다양한 매체를 통해 팀의 활동과 성과에 대해 알려드리겠습니다. 
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AIR개발자라면 피해야할 실수 - Custom Chrome의 잘못된 활용

AIR가 정식적으로 출시된지 약 1년이 지났습니다. 그간 AIR는 이베이, 나스닥, 파인툰등 외국기업들을 비롯해 국내에서는  GS이숍, 엠비안, 아이에스비엔샵 등이 속속 도입하면서 그 입지를 굳혀가고 있습니다. 전세계적으로AIR로 개발된 애플리케이션이 약 천만개에 이를정도로 그 파급력은 대단한데요.

Adobe AIR는 Flash Player에서 더 나아가 웹킷 엔진을 채용함으로써, 실제적으로 액션스크립트를 모르는 자바스크립트 개발자도 애플리케이션을 쉽게 개발할 수 있고, 추후 Alchemy를 활용해 C/C++ 컴포넌트를 그대로 AIR개발에 활용할 수 있는 만큼, 개발 언어의 폭도 상당히 넓은 편입니다.

그만큼, 보안적인 이슈를 비롯해 주의해야할 많은 이슈들이 존재하고 있으며, 그 이슈들이 사용자에겐 치명적인 결함이 되기도 합니다. 그와 관련된 이슈는 아래의 문서를 살펴보세요.
AIR개발자들이 공통적으로 하는 10가지 실수 - David Tucker

저는 위의 이슈들에 덧 붙여서, AIR개발자들이 반복적으로 하기 쉬운 실수들에 대해 연속적으로 다루어 보고자 합니다. 실제로 그런 실수는 매우 간단하게 수정할 수 있고, 또 예방할 수 있습니다.

여러분들은 어떠한 운영체제를 사용하고 계신지요? 국내에선 90%이상이 윈도우라고 대답하겠지요 ㅎㅎ 운영체제의 종류는 크게 윈도우/리눅스/유닉스 등이 있으며, 현재 대표적으로 많이 쓰이고 있는것이 윈도우XP와 MAC OS입니다.

그래픽유저인터페이스(GUI)라는 개념이 도입된 이후로, 사용자의 입력을 담당하는 마우스포인터가 생겼고, 또 여러 애플리케이션이 멀티태스킹 할 수 있도록, 창(Window)이라는 개념도 새롭게 생겨나게 되었습니다.

하지만, 운영체제를 장기간 사용하다 보면 다소 단조로운 UI에 질려서, 사용자가 스스로 디자인을 커스트마이징 하는 사례들도 늘어나고 있습니다. 윈도우 제품군에서는 이를 '테마'라고 해서 지원하고 있습니다. 이런 '테마'를 손쉽게 만들어서 배포할 수도 있습니다.

AIR에서도 GUI환경에서 하나의 애플리케이션의 실행공간인 창(Window)을 꾸밀수 있도록 아래의 세가지 방법으로 제공하고 있습니다.


System Chrome


시스템크롬(System Chrome)는 AIR개발시 기본사항으로써, 사용자의 운영체제의 UI를 그대로 불러와서 사용합니다. 따라서, 윈도우나 리눅스, 맥OS등에서도 모두 기본 UI가 적용되게 됩니다.

위 System Chrome의 가장 큰 장점은 바로 사용자에게 가장 친숙한 인터페이스를 제공한다는 점입니다. 해당 애플리케이션을 제일 처음 실행하는 사람이더라도, 익숙하게 사용할 수 있습니다.

하지만 단점으로는, 애플리케이션이 실행중인 창 전체의 인터페이스는 개발자가 변경 할 수 없다는 점입니다. 즉, 해당 애플리케이션이 실행중인 창 안의 인터페이스만 개발 할 수 있습니다.


Flex Chrome


Flex Chrome는 플렉스에서 개발중일때, System Chrome를 해제하게 되면 활성화 되게 됩니다. 어도비에서 기본적으로 제공하는 윈도우 템플릿인 Flex Chrome은 위의 System Chrome와는 달리 모든 운영체제에서 같은 UI로 보이게 됩니다.

다만, Flex Chrome는 System Chrome와 마찬가지로 애픙리케이션이 실행중인 창의 UI는 변경할 수 없고, 디자인의 자율성이 낮기 때문에 추천해 드리고 싶진 않습니다.


Custom Chrome


Custom Chrome는 영문 뜻 그대로, 애플리케이션이 실행중인 창 전체의 인터페이스도 커스트마이징 하는것을 의미합니다. 일반적으로 Flex에서 개발할땐, System Chrome와, Flex Chrome의 속성을 모두 해제하게 될경우, Custom Chrome로 설정되게 됩니다.


Custom Chrome으로 개발하려면(Flex 기준), 우선 [project-name]-app.xml 파일에서 systemChrome의 주석을 해제한후 none를 입력하고, [project-name].mxml파일에서 WindowedApplication에 showFlexChrome프로퍼티를 추가해 false로 지정해두면 됩니다.

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그렇게 제일 처음 실행하게 되면 청옥색의 배경 위에 애플리케이션이 떠있는것을 볼 수 있는데, Flex에서 기본적으로 배경 색상은 청옥생이기 때문에 배경의 투명도를 주지 않게 되면, 위의 화면처럼 출력되게 됩니다. 투명도는 [project-name]-app.xml파일에서, transparent 프로퍼티의 주석을 해제한후 true 지정할 수 있습니다.

이러한 Custom Chrome는 애플리케이션 내부 뿐만 아니라 창 전체의 인터페이스도 완전히 커스트마이징 할 수 있고, 또 각 OS마다 새롭게 커스트마이징한 인터페이스를 똑같이 구현할 수 있습니다.


Custom Chrome를 잘못 사용하면 어떤 문제점이 있을까?
하지만 Custom Chrome를 지나치게 활용하면 큰 문제점이 있습니다. 위에서 설명드린것과 같이 System Chrome와는 달리 Custom Chrome는 창의 유저인터페이스 까지 커스트마이징 해버리기 때문에, 각 운영체제별로 똑같은 유저인터페이스가 적용되게 됩니다.

위의 점이 장점으로 보일수 있겠지만, 아래를 살펴보게 되면 그 단점에 대해 이해할 수 있을것입니다.
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바로,  각 운영체제별 기본적으로 제공하는 사용자 인터페이스가 다릅니다. 우선 MAC OS X는 각 기능버튼이 왼쪽에 있는 반면, Windows Platform은 각 기능버튼이 오른쪽에 위치해 있습니다.

각 기능버튼이 세개지만 기능버튼의 배열 순서도 다릅니다. 우선 MAC OS X 는 각 기능버튼을 색깔별로 배열했지만, Windows Platform은 아이콘으로 배열되어 있고, 또 각 위치별 기능도 다릅니다.

또한, 각 창을 더블클릭했을때에도 MAC OS X는 창이 담기는 반면, Windows Platform은 창이 최대화되게 됩니다.

이것이 뭐 그리 대수냐고 생각할 수 있지만, 개발자가 자신이 사용하고 있는 운영체제에만 맞춰서 인터페이스를 구상하게 되면, 명백히 말해서 타 운영체제를 사용하는 사용자의 경험(UX)에 반하는 유저인터페이스를 제공하게 되는것입니다.

일단 대부분의 GUI기반 운영체제는 기본적으로 창이라는 단위에서 해당 애플리케이션이 실행되게됩니다. 하지만 MAC OS X를 사용하는 사용자에게 Windows Platform을 기반으로 구현된 인터페이스를 제공하면 어떨까요? 반대의 경우도 어떨까요? 이 경우 해당 애플리케이션을 사용하는 사용자에겐 큰 혼란을 일으킬 수도 있습니다.


그 문제점을 해결하는 방법은?
위의 문제는 해당 애플리케이션에 기능상으론 큰 문제를 일으키진 않지만, 사용자의 경험 측면에선 상당히 커다란 문제를 일으키게 됩니다.

AIR는 현재 윈도우, 맥을 정식적으로 지원하고 있고 리눅스는 현재 베타버전이 배포되어 있습니다. 추후, AIR2.0과 Flash Lite와 AMC의 결합형인 AIR "Stratos"가 나오는 만큼 AIR는 이제 크로싱 운영체제가 아닌 크로싱 디바이스로 까지 변모를 추진하고 있습니다.

그렇기 때문에, 가급적이면 System Chrome를 사용하여, 해당 애플리케이션이 실행중인 창의 UI는 변경하지 않는것을 권고하고 있습니다.

하지만 불가피하게 Custom Chrome를 이용하여 개발하는 경우엔 아래의 방법으로 위의 문제점을 해결 할 수 있습니다.

1. 다양한 OS의 UI를 파악한후, 디자인할것
우선 AIR가 지원되는 OS의 UI의 특징점등을 파악하는것이 중요합니다. 윈도우와 맥, 그리고 리눅스는 큰 차이가 있습니다. 특히 리눅스는 OS가 많고, GUI환경을 지원하는 애플리케이션이 많기 때문에, 통상적으로 윈도우,맥을 기반으로 디자인하는것이 바람직 합니다.
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이렇게 각 운영체제의 UI와 기능들을 파악한후, 본격적으로 Custom Chrome도 각 OS에 맞게 디자인 하면 됩니다.

2. 애플리케이션 초기화시 사용자의 OS를 파악하여 인터페이스를 꾸밀것

이렇게 디자인된 각 UI들을 Flex에서는 ViewStack로 잘 분류해서 배치한 다음, 애플리케이션이 초기화될때, 사용자의 OS를 파악하여 적절한 UI를 선택하면 됩니다.

아래는 그 예입니다.




위의 예시는 해당 애플리케이션이 모두 초기화 될때 detectOS()를 호출해 사용자의 os를 확인한후, ViewStack를 전환하여 운영체제별로 다른 사용자 인터페이스를 제공하고 있습니다.


무엇보다 위의 방법은 이후 AIR가 더 많은 플랫폼을 지원할 경우 애플리케이션의 코드량이 더 많이 증가할 수 있기 때문에, 가급적 사용을 권장하지 않으며, 가장 좋은 방법은 사용자에게 가장 친숙한 경험을 제공할 수 있는 System Chrome를 활용하여 개발하는것이 좋습니다.
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개인을 위한 AIR인증서, 더 저렴하게 구입해보세요

일전에 개발자없는 AIR 어플리케이션 라는 글에서, AIR인증서에 대해 소개해 드린적이 있습니다.

Adobe AIR는 플레이어인 Flash Player와는 달리, 데스크탑에서 돌아가는 런타임의 일종이기 때문에, 로컬의 많은 자원들을 경유할 수 있습니다. 따라서, 개발자가 마음만 먹으면 사용자의 주요 정보를 빼돌리거나 아니면 사용자의 컴퓨터에 해를 입힐 수도 있습니다.

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그래서 Adobe에서는 공인된 서드파티 사로 부터 인증이 된 애플리케이션을 사용할 것을 사용자에게 권고하고 있습니다. 인증서를 개인적으로 생성할 수는 있지만, 사용자가 설치시엔 이런 경고를 표시하게 됩니다.

AIR 인증서를 발급해주는 서드파티사에는 Thawte나 VeriSign과 같은 회사가 있는데, 비싼 인증서 비용에도 문제가 있지만, 개인적인 용도로 개발하고 있는 사람은 이런 서드파티 사로 부터 인증서를 취득할수 없습니다.

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그리고 얼마전, ChosenSecurity라는 회사에서도 AIR 애플리케이션용 인증서를 제공하기 시작하였습니다.

위 사의 인증서는 Thawte, VeriSign과는 달리 개인적인 용도로 발급이 가능하며, 인증서도 타사에 비해 100달러 저렴한 199달러(1년)입니다.

ChosenSecurity에서 AIR인증서를 발급받고 싶으신 분들은 아래의 페이지를 참고하세요.
TC Publisher ID Adobe AIR

지금 현재 환율을 고려하면 20만원대 중반으로 여전히, 개인적으로 구입은 부담스럽겠지만, 앞으로 더 많은 서드파티사들이 등장하게 되면, 조금 더 가격이 내려가지 않을까요? ㅎㅎ

앞으로 많은 애플리케이션에서 AIR 공인인증서가 활용될수 있는 날이 오길 바랍니다.
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Flash Catalyst, 촉매제로써 활약할까?

여러분의 닉네임은 어떤 뜻을 가지고 있나요? ㅎㅎ
저는 워낙 작명하는 센스가 없어서, 제 이름을 가지고 항상 끄적여서 닉네임을 만들곤 합니다.

어도비에서도 4년전 이와 같은 고민을 했다고 하는데요.

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2005년, 매크로미디어와 인수합병 이후, 회사의 조직이나 고객서비스등이 빠르게 흡수되기 시작되면서 펼친 정책중 하나가 바로 새로운 니모닉체계를 확립하는 것이었습니다.

양사의 주 플랫폼이 다르고, 그 플랫폼이 오랜기간동안 견고하게 자리 잡은 만큼, 통합이후 고객들이나 파트너사에 혼란을 주지 않을까 하는 우려도 있었고, 하나의 통합된 제품군으로써 시너지 효과를 내는 역할을 할 필요가 있었겠죠 ^^

어도비의 통합 니모닉체계는 CS3출시 이후부터 확고하게 자리잡히게 됩니다. 네모난 사각형 안에, 해당 제품들의 약어 두글자를 쓰는 비교적 간단한 체계인데요. 여러 이유로 약어를 쓸수 없을경우엔, 아이콘을 사용하기도 하네요. 이 체계에만 수십개의 특허나 법적절차(?)가 구비되어있고 사용시 어도비의 허가를 얻어야 하니, 정말 놀랍네요.

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제일 처음 어도비의 통합니모닉을 보았을때가 고2였던것 같은데, 그때 한창 화학공부에 홀릭이되어있어서, '아 어도비의 아이콘들이 주기율표를 많이 닮았구나'라는 생각이 들었습니다. ㅎㅎ

주기율표는 원소들을 배열한 표의 일종인데, 화학에서 원소를 표기할때는 제일 첫글자는 대문자, 그리고 다음 글자들은 소문자로 나타냅니다. 대표적인 예로는 He(헬륨), Pb(납)등이 있습니다.

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물론 예외적으로 한글자와, 세글자의 원소들도 있지만, 그래도 위의 어도비의 니모닉 체계와 상당히 닮아 있지 않나요?

화학에서 원소들의 특징은, 하나의 고유원소로써 존재하다가, 다른 원소들과도 함께 혼합될 수 있다는 점입니다. 예를들어서 나트륨(Na)원소와, 염소(Cl)원소가 함께 혼합하면 염화나트륨(NaCl) 즉, 소금이 되는것 처럼 말이죠.

어도비에서도 통합 이후 애플리케이션들이 각 원소들 처럼 고유한 개성을 잘 지키면서, 또 유연하게 잘 섞이길 바라는 마음 아니었을까요? ㅎㅎ

우리에겐 아직 Thermo로 익숙한 개발자-디자이너간 협업툴이, 어도비MAX에서 Flash Catalyst로 명명된 이후, 처음으로 Stinger 동영상이 공개되었습니다.

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Stinger동영상은 어도비 Labs의 Flash Catalyst란에서 보실수 있습니다.
어도비 답게 역시 영상 하나는 멋들어지게 잘 만드네요.. ㅎㅎ

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근데, 위의 그림 어디서 많이 보셨다는 느낌 드셨죠.
바로 주기율표의 원소들입니다. 란탄족과 악티늄족을 따로 빼놓는 센스도 곁들여 놓았네요.. ㅎㅎ

다만 어도비에서 주기율표를 아주 옛날걸로 참고했는지, 다룸슈타툼과 뢴트게륨은 아직 임시 원소기호로 표시해놓고 있습니다. 2005년경 정식적으로 인정되었는데, 해당 과학자들이 보면 불쾌해 하지 않을까요? ㅎㅎ 게다가 원소들도 총 114개밖에 없네요.

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그리고 여러 원소들 사이에서, 어도비 일러스트레이터, 포토샵, 파이어웍스, 플렉스를 거쳐 오면서,

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이렇게 플래시 카탈리스트로 모아지게 됩니다. 카탈리스트(Catalyst)의 한국어 뜻이 '촉매제'라고 하는데요.

물론 이런 원소들이 잘 섞여서 하나의 애플리케이션을 만들었다는 의미이기도 하지만, 플래시 카탈리스트는 개발자와 디자이너간의 좀더 유연한 협업을 위해 고안된 툴인데, 동영상에선 마치 6개 툴이 카탈리스트를 위해 들러리가 되는 느낌이 드네요.. ㅎㅎ

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그리고 어도비 플래시카탈리스트의 몇몇 특징점들을 보여주고 영상이 종료됩니다.
영상 종료이후, 개발자와 디자이너간 협업 방법에 대해 자세히 다룬 영상도 있으니 참고해보시면 좋을것 같습니다. ^^

Flash Catalyst의 퍼블릭 배타는 올 Q1에, 정식런칭은 H2에 예정되어 있다고 하네요. 퍼블릭베타를 신청하실려면 아래의 주소를 클릭하세요.
퍼블릭베타 신청하기

그리고 Flash Catalyst를 이용한 다양한 워크픙로우에 대해서는 아래의 사이트를 참조하시면 많은 도움이 될것 같습니다. ^^
Thermo팀블로그

이후 제 블로그를 통해서도 자세히 다룰 예정이니, 참고하셔도 좋..좋겠죠?
(자주놀러오셔서 댓글좀 남겨주세요 ㅠ_ㅠ)

마이크로소프트를 세운 컴퓨터의 황제 '빌게이츠'는 얼마전 디자인회사인 'bgC3'를 설립했습니다.
이중,bg는 자신의 닉네임인 빌게이츠를 의미하고 재밌게도, 뒤의 C는 '촉매제'인 Catalyst를 의미한다고 하네요.

그만큼 디자인에서도 많은 분야와 함께 협력할수 있는 '중계자'형성이 나날로 중요해지고 있습니다. 특히 UI/UX디자인에서는 그 중요성이 더더욱 부각되고 있습니다.

Catalyst가 하나의 대세로 자리매김 하는 시대가 오게 될까요? ㅎㅎ
아직 Flash Catalyst의 정보들이 공개되지 않아 아쉬운점이 많지만, 어도비의 부단한 노력이 중계자 형성이라는 성과를 이루어 낼수 있길 바랍니다.
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2009년, Flash Platform은 어떤변화를 맞이하게 될까요?

12월의 마지막 날입니다. 올해는 너무 정신없게 달려와서인지, 오늘이 연말인지도 까맣게 잊고 있었네요. 이글을 쓰는 필자도 10대를 마무리하는 날이라 특히 그 의미가 큰것 같습니다.

저의 10대는 참 많은 변화를 겪어온것 같습니다. 희귀난치병 진단을 받고, 몇일동안 의식불명에 빠져보기도 하고. 고등학교도 자퇴해보고, 대학도 심심삼아 한번 자퇴해보고(?).. 그런데 오늘 곰곰히 생각해보니 이런 격동의 10대의 중심엔 항상 Flash Platform이 자리잡고 있었습니다.

초등학교 1학년때 전산실에서 사다리게임도 만들어보고, 애니메이션도 만들어보고, 그리고 나중엔 전산실 친구들끼리 재미있는 플래시 단편영화를 만들었던것도 기억이나네요.. ^^;;

사실, 이글을 쓰기전 Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부를 쓸려고 했었는데, 끊임없이 잡히는 연말약속때문에 스크린샷을 다 찍어두고도 아직 글을 쓸 염두를 내지 못하고있네요. ㅎㅎ 1년에 걸친 장기간의 포스트로 남게되는걸까요?

그럼, 본론으로 돌아가서 이글은 올 한해 Adobe Flash Platform의 변화를 정리해보고, 내년엔 어떤 변화가 있을지 살펴보려 합니다. 사실 그간 너무 많은 변화(?)가 있어서, 다 정리해보진 못하고 몇가지만 추렴해서 정리해보고자 해요.


2008년의 변화

Apollo가 Adobe AIR로
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2005년 MAX에서 처음으로 데스크탑 런타임인 코드네임 Apollo가 2년여뒤인 Flex "Moxie"를 통해 공개되었습니다. 이후, Flex3가 정식으로 출시되면서, 코드네임에서 벗어나 어도비의 새로운 데스크탑 런타임인 "Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime)"로 거듭나게 됩니다.

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이후 ebay, NASDAQ, AOL등 많은 곳에서, 자사 플랫폼에 Adobe AIR를 속속 도입하기 시작하였으며, 국내에는 엠비안에서 픽짜라는 대용량 파일전송서비스를 AIR로 개발해 호응을 얻고 있습니다. 현재는 출시1년만에 AIR로 만들어진 애플리케이션이 수천만개에 이를정도로 혁혁한 변화를 이루어냈습니다.


Flex3 출시
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Flex "Moxie"로 알려진 Flex2의 차기버전이 기나긴 퍼블릭 베타를 마치고 2월경 정식버전으로 출시되었습니다.
Flex3는 프레임워크의 모든 소스코드가 오픈소스화 되고,  Adobe AIR를 지원하는등 많은 변화가 있었고, 특히 Flex의 니모닉이 통합어도비의 니모닉 정책에 따라 변화한 만큼 크레이티브스위트 제품군과의 유연한 협업이 가능하도록 몇몇 기능들이 추가되었습니다.

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그리고 한국에선 최초로 Flex3의 런칭을 알리는 컨퍼런스인 RIA World를 비롯해 여러 행사가 대대적으로 진행되는 한해였습니다. ^^
(우리에겐 이미 친숙한, 어도비플랫폼 에반젤리스트 라이언 스튜어트 ^^)


AIR1.1, AIR1.5

AIR는 출시이후, 총 두번의 업데이트를 거치게 되었습니다. 지금 현재 AIR런타임의 최신버전은 1.5입니다.
AIR1.1에서는, 다국어 인스톨러지원, 다국어 SDK레퍼런스지원, 메모리문제 해결, 여러 API들의 변화등이 있었지만, 이후 한글입력후 삭제시 자소처리에 문제가 생기게 되었습니다.

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AIR1.5에서는 큰 변화는 없었지만, Flash Player 10의 API들이 지원되고, 로컬데이터베이스가 암호화되고, 웹킷엔진이 업데이트 되는등의 변화를 겪었습니다. 다만 AIR1.1에서부터 꾸준히 제기되어온 한글 삭제시 자음처리 문제는 아직 해결되지 않았습니다.

한글처리 문제와, 해결방법에 대해서는 아래의 문서를 참고하세요.
[FLEX/AIR] 현재까지 발견된 한글처리 문제
AIR한글 삭제 문제 해결하기


Flash Player 10
올 한해의 Flash Platform의 변화중 가장 큰 변화라고 손꼽고 싶습니다. 플래시 플레이어의 차기버전인 코드네임 "astro"가, Adobe Flash Player 10로 지난 10월 15일 정식 런칭되었습니다.

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Flash Player10에는 정말 많은 변화들이 있었지만, 그중 가장 손꼽고 싶은건 3D효과 지원, 픽셀벤더를 통해 이펙트와 필터 구현, 새로운 텍스트엔진, 동적사운드 생성등이 있습니다. 그 변화들은 아래의 문서들을 살펴보세요.

런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
[FP10] FileReference는 어떻게 달라졌을까?
Flash Player 10 Feature

하지만, 런칭 초기에는 Flash Player 10의 보안샌드박스의 변화에 여러 서비스가 작동하지 않아, 포털사에서 고객들에게 FP9으로 다운그레이드 하는 방법을 안내하는 진풍경(?)이 펼쳐지기도 했습니다.

Flash Player10 보안샌드박스
Flash Player10 보안샌드박스 변경에 따른 이슈 해결방법


Adobe MAX 2008
어도비에서는 매년마다 자사의 컨퍼런스 중 제일 큰 컨퍼런스인 "MAX"를 각국을 순회하며 개최하고 있습니다. 우리나라에서는 통합어도비의 전신인 매크로미디어 MAX가 2005년, 2006년 개최된 이후 아쉽게도 2년간 침묵을 이어오고 있습니다.

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많은 개발자들이 Adobe MAX에 주목하는 이유는 어도비의 신기술 혹은 로드맵들을 발빠르게 알수 있다는 점입니다. 실제로, 현재 알파테스트가 진행중인 Flex Builder "Gumbo"와 Flash Catalyst는 MAX참가자에 한해 배포되기도 했습니다.

올해 Adobe MAX는 지난해에 비해 뜨거운감자로 크게 부상한 기술들은 없었지만, Acrobat를 이용한 클라우딩 컴퓨팅서비스로 라이브소셜애플리케이션을 쉽게 만들수 있는 프레임워크인 코코모(cocomo)와, C/C++의 컴포넌트 소스코드를 AS3컴포넌트 형태로 포팅해주는 아크미(Alchemy). 매쉬업 애플리케이션을 쉽게 저작할수 있는 툴인 두랑고(durango), 어도비 오픈스크린 프로젝트의 일환인 니트로(Nitro)등이 공개되었습니다.

Cocomo가 공개
Cocomo 살펴보기
Alchemy가 공개
Nitro가 공개
Durango가 공개


CS4 출시
Adobe Flash Player10 런칭과 동시에, CS4도 함께 정식적으로 런칭되었습니다.
CS4는 통합어도비 출범 이후, 두번째 맞이하게 되는 크레이티브스위트 제품군으로, 무려 18개의 제품군들이 속해있다고 하네요.

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이번 CS4의 솔로건은 "당신의 아이디어를 빛내는 가장 빠른 길"이지만, 정작 어도비는 이번 CS4가 "완벽한 통합"임을 꾸준히 강조하고 있습니다.

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이번 CS4는 FXG라는 데이터 포맷이 새롭게 포함되었습니다. FXG는 일러스트레이터나, 인디자인, 포토샵과 같은 그래픽 제품군에서 디자인한 결과물의 원본을 Flash에서 그대로 활용할수 있습니다. 앞으로, Flex 제품군에서도 해당 FXG로 디자이너와 개발자 간의 좀더 원할한 협업이 가능하게 되었습니다.


런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
CS4 미리보기


어도비, 8%감원
사실 Flash Platform의 변화와 다소 무관할 수 있지만, 경기불황의 여파도 어도비를 피해갈수 없었나 봅니다. 어도비는 지난 12월 3일, 전세계적으로 600여명의 직원을 해고하기로 결정하였습니다.

어도비의 직원수가 7000여명인 점을 가만할때 약 8%의 다소 큰폭의 구조조정을 감행하였는데요. 전체적으로 올해 4분기의 어도비의 매출은 흑자였지만, CS4의 부진한 판매량이 영향이 컸다고 하네요.

특히 우리에게 AIR버스투어 동영상등으로 플래시 플랫폼 에반젤리스트로 잘 알려진 Mike Downey도 이번 구조조정을 피해갈수는 없었다고 합니다.


지금까지는 2008년 Flash Platform의 변화에 대해 다루어보았습니다. 다소 다사다난했던 한해였던것 같네요. 저위에는 아쉽게 들지는 못했지만, Flash Lite가 오픈스펙화 되고, Spring-BlazeDS가 출시되는 등의 여러 굵직한 변화도 있었습니다.

그럼, 이제 2009년에는 어떤 변화가 있을지에 대해 미리 살펴볼까요?


2009년의 변화

Adobe Flash Platform

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Flex를 공부하고 계시는 여러분들께 다소 충격적인 소식(?)이 될 수 있습니다. 바로 Flex가 역사속으로 사라지게 됩니다. 깜짝 놀라셨죠? 사실 플렉스라는 플랫폼은 그대로 유지되고, 브렌딩네임만 플래시 플렛폼으로 통폐합되게 됩니다.

이러한 Flash Platform로의 통합의 일환으로 코드네임 "Thermo"의 브렌딩 네임이 Flash Catalyst로 확정되었습니다.

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Flash Platform의 통합 이유는, 플래시로 개발한 애플리케이션이건, 플렉스로 개발한 애플리케이션이건 모두 플래시플레이어라는 런타임 위에서 돌아가는데, 따로 구분하는 것보다 하나의 플랫폼으로 묶어 버릴때의 시너지 효과를 기대하는것 같습니다.

제가 처음 이 소식을 올렸을때에도 많은 논쟁이 있었는데, 해외에서도 이와 관련된 논쟁이 계속 벌어지고 있나봅니다. 어도비플랫폼 에반젤리스트인 라이언스튜어트가 자신의 블로그에 이와 관련되어서 다소 불편한 심기를 들어냈군요.

플렉스 빌더의 중대기로, 그리고 플래시 플랫폼 - 라이언스튜어트


Flex Builder "Gumbo"

위의 다소 충격적인 소식(?)에 이어, 많은 분들께서 기다리고 계시는 플렉스4에 관련된 소식입니다.

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Flex Gumbo SDK는 어도비의 오픈소스 정책에 따라 현재 프레임워크와 함께 소스코드또한 공개되어있습니다. Flex Builder Gumbo는 현재 내부 알파테스트가 진행중이며, MAX에 참가했던 분들에게 제공되었다고 하네요.

다만 재미있는것은 플렉스4의 니모닉인데, 새로운 니모닉에서는 플렉스의 약어인 "Fx"를 그대로 사용하고 있습니다. 플렉스 빌더의 브렌딩네이밍은 아마 Flash X~가 되지 않을까요? ㅎㅎ

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Flex Builder Gumbo에서는 지난, 버전 2에서 3으로 넘어올때 보다 많은 점들이 변하였습니다. 개발환경이 이전 버전에 비해 정말 많이 변화하였고, 기존의 mx framework도 완전 새롭게 개발되었습니다.
이외의 자세한 사항은 아래의 문서를 참고하세요 : )

Flex Builder Gumbo 살펴보기 1부

Flex Builder Gumbo의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어 있으며, 정식 런칭은 내년 후반기로 예정되어있습니다. 퍼블릭베타 사전 신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flex Builder Gumbo 퍼블릭베타 신청하기


Flash Catalyst

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우리에겐 "Thermo"로 익숙한 디자이너-개발자간 협업툴이 지난 MAX 2008에서 Flash Catalyst라는 브랜딩 네임으로 확정되었습니다.

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지난 2006년 MAX에서 최초로 공개된 Flash Catalyst가 3년여간의 산고를 깨고 드디어 나오게 되는군요. CS4 제품군의 FXG지원으로 Flash Catlayst가 더욱더 탄력을 받은것 같습니다.

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Flash Catalyst는 그간 UI,UX개발에서 걸림돌이 되어온 개발자-디자이너간 중계자 모델 형성에 큰 기여를 할것으로 예상됩니다. 비공식 베타에는 아직 닫혀있는 기능들이 많지만, Catalyst, "촉매제"라는 이름 처럼 개발자와 디자이너간 협업도 잘 융해될수 있길 바랍니다.

Flash Catalyst의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어있고, 정식 런칭도 내년 후반기로 예정되어 있습니다. 퍼블릭 베타의 사전신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flash Catalyst 퍼블릭베타 신청하기


Flash Player 차기버전

Flash Player 10의 차기버전이라, 허걱 이거 어디서 주워먹은 루머야! 라고 생각하실수 있으시겠지만,
Flash Player 10의 차기버전도,  Flex4, Flash Catalyst 처럼 내년 후반기에 출시될 예정입니다.

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다만, 이번 차기버전에서 다소 독특한점은,  Flash Player의 벤더 자체가 변한다는 점인데, 기존 Flash Player는 데스크탑에서만 지원이 되었고, 나머지 스마트 폰이나 모바일 디바이스에서는 Flash Lite Player를 통해 구동이 가능하였습니다.

하지만, Flash Player의 차기버전인 Argo에서는 데스크탑 뿐만 아니라 스마트폰. TV, PMP에서도 단일 런타임에서 구동이 가능하도록 지원됩니다. 즉, 데스크탑에서 돌아가는 플래시 애플리케이션을 플래시 라이트로 새롭게 개발할 필요 없이, 그대로 활용이 가능하게 됩니다.

Flash Lite Player의 차기버전인 Stratos는 비교적 성능이 낮은 모바일디바이스, 폰등에서 구현이 되는것을 목표로 하고 있습니다.

아직 두 플레이어의 자세한 스펙은 비공개 사항이지만, 플래시플레이어가 데스크탑 뿐 아니라, 스마트폰과 같은 포터블 디바이스로 까지 지원될 예정인 점이 상당히 큰 변화라고 보여집니다.


AIR 차기버전

바늘가는데 실 안따라갈수 있냐! 그렇다면 바로 데스크탑 런타임인 AIR는 어떨까요?.
AIR의 차기버전 역시 현재 내년 후반기 출시를 예정에 두고 있습니다.

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다만 위에서 설명드린것과는 달리 AIR의 차기버전인 'Athena'는 아직 데스크탑을 기반으로 하고 있습니다. 대신 'AIR Startos'런타임은 모바일 디바이스와 포터블 디바이스 까지 지원될 예정입니다.

다만 'AIR Startos'는 Flash Lite기반이기 때문에, 퍼포먼스의 저하를 우려했는지, 2010년에는 'Zephyr'이 출시될 예정이며, 'Zephyr'부터는 스마트폰, pmp와 같은 디바이스도 지원될 예정입니다.
 


지금까지 2008년에 있었던 변화, 그리고 2009년 Adobe Flash Platform이 맞이하게 될 변화에 대해 정리해보았습니다. 2009년에 있을 굵직굵직한 변화에 대해 벌써부터 두근거리는데요. 과연, 저 변화들 속에 내년엔 또 어떤 재미난 일(=공부=야근)들이 기다리고 있을까요?

그럼 남은 올해도 잘 마무리 하시고, 또 내년에도 즐겁게 달려봐야겠죠!
다가오는 새해에도 모두 좋은일 가득하시길 바랍니다.
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어도비TV, 일본어 사이트 오픈

어도비에서는 개발자, 디자이너들이 자사 제품군들의 리소스를 좀더 쉽게 습득할수 있도록 여러 사이트들을 운영중에 있습니다.

그중, 개발자들이 자주 참조하는 문서는 Labs, LiveDocs, 언어레퍼런스등이 있습니다. Labs는 보통 어도비의 신제품, 베타제품들을 다루고, LiveDocs는 실무 위주의 개발 문서를 다루고 있습니다. 한번쯤 훑어보시면 많은 도움이 되리라 생각됩니다.

현재 LiveDocs는 영어와, 일어로 번역되어 제공되고 있고, 언어레퍼런스는 as3는 한국어 문서로 제공되고 있지만, 플렉스는 아직 한국어 문서로 제공되어있지 않습니다.

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디자이너분들게서 자주 참조하는 사이트는,  Adobe TV, 린다닷컴, 크레이티브프리덤등이 있습니다. Adobe TV와 린다닷컴은 크레이티브스위트 제품군의 동영상 강의 위주로 제공되고 있으며, 크레이티브프리덤은 한국어도비 자체 사이트로, CS4와 관련된 이벤트, 최신정보 등을 한국어 문서로 제공하고 있습니다.

그런데 얼마전 Live Docs에 이어, 어도비TV일본어 사이트도 오픈하였습니다.

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(어도비TV일본어 사이트 - http://tv.adobe.com/jp)

어도비의 지사중 Adobe TV가 최초로 로컬라이징되었다고 하네요. 실제로, 사이트의 모든 컨텐츠들이 일어로 잘 번역되어 있습니다.

아직 오픈된지 얼마 안되어서, 컨텐츠들은 부족하지만, 그래도 음성까지 일어로 완벽히 번역되어있기 때문에, 초보자 분들이더라도 동영상만 봐도 따라하기 무난할거 같군요. ^^

그리고 내년 1월 28~29일 일본에서 개최되는 Adobe MAX동영상도, 지난번 북미와 유럽 MAX에 이어, 모두 어도비TV 일본어 사이트에 업로드될 예정이라고 하니, 이거 엄청 부럽네요. ㅎㅎ

사실 한국에서도 통합어도비의 전신인 매크로미디어 MAX가 2005년, 2006년에 개최되었는데, 아쉽게도 그 이후로는 한국에서 개최되고 있지 않습니다.
 
내년엔 꼭 한국에서 MAX를 다시 개최하는것을 비롯해, 여러 개발자들의 숙원사업(?)인 플렉스 한글문제 해결, 한글레퍼런스화에 이어, 어도비 TV도 한국어 사이트로 만나볼수 있길 기원해봅니다. ^^
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어도비 정품라이센스, 공짜로 받는법?

개발자, 디자이너, 그리고 각 회사모두에게 라이센스 비용만큼 큰 부담은 없을것입니다. 저도 항상 정품을쓰자! 라고 다짐을 하고 있지만, 항상 비싼가격에 좌절을 해서 XP와, 한글 815빼고는 지금까지 구매한 라이센스가 하나도 없네요 ㅜㅜ

사실 해당 애플리케이션을 개발한 기업입장에서는 라이센스를 하나라도 더 판매하는것이 승패를 좌우하기도 합니다. 실제로, 어도비에선 미국의 경기침체때문이기도 했지만, CS4의 부진한 실적으로 인해 약 600여명이 넘는 인원이 해고되기도 하였습니다.

하지만 정작, 라이센스를 구입하기엔 열약한 학생, 스타트업 기업들에겐 수백만원 넘어가는 고가의 라이센스를 구매하는일은 정말 힘든 일이겠죠?

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MS에서는 이런 스타트업 혹은 학생들을 위해 MS의 여러 제품군들의 라이센스를 무료로 나눠주는 비즈스파크/드림스파크 프로그램을 운영하고 있습니다. 한국어 애칭은 꿈불꽃축제(드림스파크), 빌공유닷컴(비즈스파크)라고 하네요. ^^

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드림스파크의 대상은 대학에 재학중인 학생으로써, 한국의 학생들은 반드시 ISIC학생증이 있어야 합니다. 발급절차가 다소 까다롭기 때문에, 재학중인 학교내에 MSP학생분들이 있으시다면 쿠폰을 받게되면 간단히 등록을 마칠수 있습니다. 다만, 쿠폰으로 등록한 경우 1년간 라이센스가 유지되며 1년후에는 ISIC학생증을 발급받아 등록을 하셔야 합니다.
(MSP의 재적교 보기)

비즈스파크의 대상은 스타트업 기업으로, 창업한지 3년이하, 연매출 50만 달러 미만, 비상장 기업일 경우 대상에 속합니다. 3년단위로 연장할 수 있으며, 3년후에는 미화 $100을 내면 계속해서 이용할 수 있습니다.

이 두 프로그램의 경우 간단한 신청절차를 밟게 되면, 짧게는 1년, 길게는 3~4년까지 MS의 모든 제품군들의 라이센스를 획득하여 사용할 수 있습니다.

특히 2MB치하의 고환율, 고물가 정책때문에 라이센스 비용이 소폭상승해 IT기업을 꾸려나가시는 많은 분들께서 어려우실것이라고 예상됩니다. 이제는 와레즈에서 불법제품 쓰시지 마시고, 아래의 경로에서 약간의 절차를 거쳐 정품처럼 당당하게 내려받아 잘 활용해보세요! (iso파일과 정품의 비조화란...)

드림스파크
비즈스파크

이러한 MS의 노력에 극찬을 보내며, 그럼 "비싸빠진 라이센스로 유명한 어도비는 이런 활동을 하지 않는가?" 라고 되물으시는 분들을 위해!

어도비에서도 이렇게 라이센스를 무료로 나눠주는 여러 프로젝트를 진행하고 있습니다. 공짜 좋아하면 대머리된다는 얘기도 있지만 ㅎㅎ 뭐 어때요! 이런 불경기에 공짜로 정품처럼 인정받아 알뜰살뜰하게 잘 활용하는것도 하나의 비책 아닐까요? ㅎㅎ


플렉스, 콜드퓨전 라이센스 공짜로 받기

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어도비에서는 위에서 소개드린 드림스파크처럼, 어도비의 일부 제품들을 교육용으로 무료로 나눠주는 정책을 국제적으로 진행하고 있습니다.

해당 프로그램은 아래의 자격을 지닌 분이라면 신청하실 수 있습니다.

1. your student ID showing current enrollment
2. your faculty ID showing current employment
3. your non-faculty employee ID showing current employment
4. a letter on an educational institution letterhead stating that you are either a current student, a current faculty member or a current non-faculty

MS의 드림스파크는, ISIC학생증 발급과 인증등, 상당히 복잡한 절차를 거쳐야 하는데, 해당 프로그램은 영어로된 재학(재직,재원)증명서를 제출하면 2~3일내로 라이센스를 발급해서 보내줍니다.

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라이센스는 POE(Professional of Educational)로 발급이 되며, 트라이얼 버전을 내려받아 라이센스를 등록하면, Pro(차트)의 기능을 사실상 똑같이 활용할 수 있습니다.

위의 라이센스는 해당 자격이 유지되는 동안 별다른 연장없이 계속해서 사용할 수 있습니다.
아래의 경로에서 라이센스를 신청해서 사용해보세요 ^^

어도비 플렉스빌더 라이센스(POE)
어도비 콜드퓨전8 라이센스(POE)


어도비서포터즈가 되어보기

위에서 소개드린것과는 달리, 아래의 두가지 항목은 소소한 여러 활동을 해야 어도비로부터 무료로 라이센스를 받을 수 있습니다. 하지만, 라이센스 이외에도 여러가지 혜택이 많기 때문에 여러분들께 적극 권장해드리고 싶네요. ^^


한국어도비시스템즈에서는 지난 6월부터 어도비를 대표하는 홍보대사인 어도비서포터즈를 모집, 총 20분을 선발하여 지금 현재 어도비서포터즈 1기분들께서 여러분야에서 활발히 활동중입니다.

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어도비서포터즈가 되면 어도비 홍보대사로써의 공식 활동을 비롯해, 전문가와의 교류, 각종행사에 vip로 초청등 여러 특전들을 누릴 수 있는데, 어라? 위의 특전중 어도비 신제품 베타시리얼 제공이 1순위에 올라와있죠?

실제로 어도비서포터즈는 지난 8월부터 10월간 국내에서는 처음으로 CS4를 미리 테스트 해보고, 이후 정품 라이센스까지 공짜로 받는 혜택이 주어졌습니다.

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어도비의 새로운 제품들을 누구보다 빨리 만나보고, 또 활동을 열심히 하면 덤으로 수백만원을 호가하는 라이센스까지 공짜로 얻을수 있으니, 실로 엄청난 혜택이죠?

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이외에도, 직간접적인 인맥형성을 비롯해서 어도비와 함께 신나고 재미있는 여러 활동들을 함께 즐길수 있습니다. 지난 12월 4일에는, 어도비서포터즈들이 자그마한 부스를 마련해서, 많은 분들과 Q&A를 나누기도 했습니다.

어도비 서포터즈 1기의 활동은 내년 5월에 종료하게 됩니다. 이후 2기도 모집하게 되는데, 그때 꼭 도전하셔서, 어도비 홍보대사도 되어보고, 여러가지 특전도 가득히 누려보시길 바랍니다.

크레이티브 프리덤(어도비 CS공식사이트)


어도비스튜던트랩스가 되어보기

어도비서포터즈에 이어, 어도비에서 국제적으로 진행하고 있는 학생 파트너쉽인 Adobe Student Reps에 대해 소개하고자 합니다.

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어도비스튜던트랩스는 마이크로소프트스튜던트파트너 처럼, 현재 대학에 재학중인 재학생에 한하며, 여러 학생들과의 교류와 함께, 어도비의 제품군을 널리 알리고, 또 위에서 설명드린 라이센스 무료배포에 대해 알리는 역할을 하게 됩니다.

다만 아쉽게도 해당 프로그램은 RIA 플랫폼에서만 한해 모집하고 있습니다.

사용자 삽입 이미지사용자 삽입 이미지

지금 현재 많은 어도비스튜던트랩스가 각 대학에서 활동중입니다. 위의 사진처럼 학교에서 여러 활동을 여는 학생들 부터, 간단한 규모의 스터디그룹을 운영하는 학생들까지 상당히 다양한 활동을 진행중이네요.

어도비스튜던트 랩스 활동을 성실히 잘 마치게 되면, 200여만원을 호가하는 CS4의 웹 프리미엄, 디자인 프리미엄중 정품 1copy를 공짜로 받을 수 있습니다.

어도비스튜던트랩스

한국에서도 곧, 어도비스튜던트랩스가 모집된다고 하네요.
 
지루하고 따분한 대학생활보단 학교내에서 어도비를 대표하는 학생으로써, CS4도 공짜로 받아보고, 여러 친구들과 인맥도 쌓을수 있는 어도비스튜던트랩스에 한번 도전해보세요!

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나랏말싸미 미쿡에달아, 한글은 어디에?

저는 블로그에 글을 쓸때마다 다소 독특한 습관이 있습니다. 바로, 글 본문 이외에 태그(?)에 재 생각을 좀더 솔직하게 담고 있다는 점입니다.

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글을 많이 쓰다보니 별별 특이한 태그들이 많이 달려있네요. 그중에서, '나랏말 싸미 미쿡에달아'가 보이시는지요? 바로, 필자가 플렉스에서 한글 입력문제가 생길때 마다 아쉬움을 토로하는 태그중 하나입니다.

우리 한글은 1446년(세종 26년)에 세종대왕에 의해 반포되었습니다. 그 반포문을 '훈민정음 언해문'이라고 하는데요. 고등학교 1학년 수행평가가 훈민정음 언해문을 다 외우는거라서 아직 필자의 기억속에 선하게 남아있네요.

"나랏말싸미 듕귁에 달아 문자와로
서로사맛디 아니할쎄 이런젼차로
어린백성이 니르고져 홇빼이셔도 마참내
제뜨들 시러펴디 못할 노미하니라
내이랄 위하야 어엿비 너겨 새로스물 여듧
짜랄 맹가노니 사람마다 해여 수비니겨 날로
쑤메 뼌한케 하고져 할 따라미니라"


위의 내용은, 나랏말이 중국어이니 문자로 서로 대화를 할수가 없으니, 백성들이 제뜻을 펼치지 못해서 문자를 창재하게 되었다 라는 내용입니다.

처음엔 한글이 "언문(諺文)"으로 속히 불리었지만, 이후 562년이라는 세월을 지나오면서, 대한민국의 공용어로써 자리매김 하고 있습니다. 한글의 과학성을 여러 학회에서 입증받기도 하고, 또 문맹국에는 한글을 가르치고, 세종대왕상을 제정하는등 외국에서도 한글의 입지가 점차 넓어지고 있습니다.

하지만, 플렉스에서는 한글의 입지는 찾아볼수 없을뿐 아니라, 한글조차 제대로 처리되지 않는 문제가 한가지가 아니라 수가지가 존재하고있으며, 현재까지 픽스조차 되고 있지 않습니다.

이 글은, 지금까지 발견된 한글 입력문제들, 앞으로 야기될수 있는 문제들, 그리고 그에 대한 한국 개발자의 노력에 대해 정리해보고자 합니다.



발견된 문제들

지금 현재까지 발견된 문제들입니다.

  1. 한글을 입력할때 영어나 타 국가의 언어를 입력할때 보다 지연되는 현상이 있습니다.
  2. 텍스트블록에서 벗어날때 까지 해당 텍스트가 인식되지 않는 문제가 있습니다.
  3. wmode 프로퍼티가 transparent일때 IE를 제외한 나머지 브라우저에서는 입력이 되지 않는 문제가있습니다.
  4. AIR1.1부터 한글을 삭제할때 자소처리에 문제가 있습니다.
  5. Flex SDK3.2에서 입력컴포넌트에 한글이 한글자 이상 입력되지 않는 문제가 있습니다.
현재 밝혀진 한글 입력문제는 총 5가지가 있으며, 이중에서 어도비에서 공식적으로 픽스된 사례는 없습니다. 이중 3가지는 꼼수(?)를 써서 해결할 수 있지만, 나머지 2가지 방법에 대해선 해결 방법이 없습니다.

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한글 입력과 관련된 문제점과 해결방법은 아래의 자료를 살펴보시면 많은 도움이 될것입니다.

현재까지 발견된 한글처리문제 - 희희덕하며 웃어보자



야기될수 있는 문제들

위와 같은 문제들이 발견되었지만, 한국 개발자들의 부단한 노력으로, 몇몇 문제들은 우회적으로나마 해결이 가능합니다. 다만, 아쉽게도, 이런 해결방법이 Flex Gumbo 에서는 다소 어렵게 되었습니다.

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Flex Gumbo SDK에서의 가장 큰 변화는 기존의 Component들이 거의 새롭게 만들어 진 점입니다. 그중 입력컴포넌트인 TextInput, TextArea등도 새롭게 개발되었습니다.

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이전의 Flex의 입력컴포넌트들은 기존 Flash에서 쓰이던 TextField 기반으로 개발되었습니다. 이후 Flex Gumbo에서는 FxTextBase라고 해서 완전히 새로운 베이스를 기반으로 개발되었습니다.

이 FxTextBase를 살펴보면 기존의 Flash에서 TextField 기반이 아니라, Flash Player 10에서 새롭게 추가된 FTE(Flash Text Engine)를 기반으로 개발된것을 알수 있습니다.

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그런데, 위의 문제들에 대한 해결방법은 TextField의 여러 속성들을 이용해서 해결이 되었습니다. 하지만 Flex Gumbo의 새로운 입력컴포넌트들은 Flash Text Engine를 기반으로 하고 있기 때문에, 위의 해결방법은 새로운 입력컴포넌트 내에서는 무용지물이 되게 됩니다.


(위의 입력 컴포넌트는 Flex Gumbo SDK의 Fxtextinput입니다.)

무엇보다 가장 큰 문제는, 근본적으로도 새로 만들어진 입력컴포넌트들에서도 위의 제기된 문제들이 해결되지 않고 있다는 점입니다. 오히려 한글 입력시 지연 문제는 이전 mx framework보다 더 심한 수준입니다.



한국 개발자들의 노력

그렇다고 우리 한국 개발자들이 손을 놓고 있진 않았겠죠. 한국 개발자분들의 부단한 노력에 대해 여러분들께 소개해 드리고자 합니다. 아직 참여하시지 않거나, "아~ 참여해볼까"라고 망설이시고 계신 분들이 있으시다면, 미래의 Flash Platform의 발전을 위해서라도 많은 참여 부탁드리겠습니다.


버그 트래킹에도 호소해보고 → 묵묵부답

필자는 지난번 RIA Camp때 만난, 라이언스튜어트와 마이크 챔버스에게 이런 문제에 대해 공식적으로 여러번 메일을 보낸적이 있었습니다.


영어 실력이 많이 부족해서, 못알아 듣고 있는건가 싶어서 직접 동영상을 찍어서 문제를 보여주고 했는데도 슬프게도 아직 아무런 답변이 없네요.

라이언, 마이크 미워요! ㅜㅜ


어도비에서는 위와같은 SDK의 버그나 기타 버그들을 수집하고 해결하기 위해 이슈트래킹이 마련되어 있습니다. 한국어 문제는 총 두가지 문제가 현재까지 집계되어 있지만, 아직까진 해결이 되지 않고 있군요.


이런 문제에 대해, 머리를 감싸면서 고민하시기 보단, 버그 리포팅에 공식적으로 글을 올리신 스트롱님의 노력이 돋보입니다. 또, 많은 개발자분들의 의견을 덧붙이기 위해서 Vote를!!

Adobe Bug Tracking System은 아래의 경로로 참여하실수 있습니다.
https://bugs.adobe.com/flex/

그리고, 현재까지 한국어와 관련되어 접수된 이슈들입니다. 여러분께서도 투표나 코멘트를 통해 많은 참여 부탁드립니다.

Flex SDK 3.2(FP10)에서 한글 입력이 정상적으로 되지 않는 문제(SDK-18244)
Flex SDK Gumbo에서 한글 입력이 상당히 지연되는 문제(SDK-18395)


직접 해결방법을 찾아나서기도 하고

메일이나, Bug Tracking System을 통해 리포트를 하더라도, 아직까지 어도비에서 답변을 내리거나, 문제를 픽스한 사례는 현재까지는 없습니다. 기본적인 한글 입력시 지연문제는 2버전부터 꾸준히 제기되었는데, 아직까지 수정이 이루어지지 않았습니다.

하지만 그렇다고 해서 손놓고 있을수는 없겠죠?


바로, 한국의 많은 개발자분들께서 원인과 해결방법을 찾고, 블로그나 카페, 어도비 RIA 공식사이트를 통해 꾸준히 공유하고 있습니다. 그 해결방법들에 대한 링크는 아래의 문서를 참고하세요.

Flash Player의 한글입력시 TextField가 버벅이는 현상 해결 - 블루메탈
AIR 한글삭제문제 해결하기 - 희희덕하며 웃어보자
AIR 한글 입력버그에 대한 대안 - 우아꼬의 Adobe RIA
AIR 한글 텍스트 삭제 버그 수정 - 2 - Eirene's Blog


한글화문서를 작성해보기도 하고

플렉스 개발자분들께서 느끼시는 많은 아쉬움중 하나가, 한글처리가 제대로되지 않는 문제이기도 하지만, 바로 한글로 된 레퍼런스의 수가 극히 적다는 점입니다. 현재 플렉스의 LivedocsLanguage Reference는 영어와 일어로만 제공되고 있습니다.


Flex/AIR 한글화 문서 - http://flexdocs.kr/

이러한 레퍼런스의 부재를 줄이기 위해, 지돌스타님을 비롯해 여러분께서 현재 Flex/AIR 한글화문서 작업에 공동으로 참여하고 있습니다.


Flex/AIR 한글화문서는 SVN을 통해 여러 기여자분들께서 번역을 첨삭하는 형식으로 이루어지고 있습니다. Flex/AIR 한글화문서에 참여하시고 싶으신 분들은 지돌스타(jidolstar 골뱅이 gmail 닭 컴)님께 바로 콜!


그리고, 지난번 RIA Camp때 소개된 마이크 챔버스의 toString() 프로젝트에도, 열이아빠님께서 한글화 번역작업에 참여하고 계십니다. 아시아 지역에선 유일한 번역 문서라고 하네요.

toString() 프로젝트에 참여하실 분은 마이크 챔버스(mesh@adobe.com)에게 연락을 주시면 참여가 가능하다고 한데, 워낙 바쁘셔서 메일을 잘 안읽으시나봐요 ㅜㅜ (저도 참여의사를 메일로 보냈는데..)
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