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'어도비시스템즈'에 해당되는 글 5건

  1. 2009.06.07 Flash Catalyst, 베일을 벗다 (3)
  2. 2008.11.21 Durango가 공개
  3. 2008.11.20 Cocomo 살펴보기 (1)
  4. 2008.11.18 Flex 3.2 릴리즈 (2)
  5. 2008.11.09 런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4

Flash Catalyst, 베일을 벗다

지난 1일, Flash Builder4, Flash Catalyst의 베타가 공개되었습니다. 플렉스빌더의 브랜딩네이밍 변경 소식이 알려진 지 약 2주만인데요. 공개 베타가 출시되자마자 국내외에서도 이와 관련된 소식이 전파되고 있습니다.

[Adobe RIA 소식]Flash Builder 4 Beta 배포
[Adobe RIA 소식]Flash Catalyst 배포
Flash Catalyst/Flash Builder 4/Flex SDK 4에 대해서 공부해보자.

어도비에서 작년 NA MAX에서 밝힌 공개베타 시점에 비해 약 3개월 정도 늦어진 시점에 공개베타가 발표된점을 미루어보아, 정식 릴리즈도 올 연말에서 내년 초로의 연기가 불가피해 보입니다.

플렉스3 공개베타에는 Adobe AIR(베타 Apollo)로 시끌시끌 했는데, 이번 공개베타에서는 플래시 빌더로의 브랜딩네이밍 변경, 그리고 새롭게 도입되는 플래시플랫폼 협업툴인 카탈리스트의 첫 공개로 시끌시끌 하네요. ^^;



2년의 기다림, 그리고 Thermo

플래시 카탈리스트는 2년전 어도비 최대 컨퍼런스인 MAX에서 처음으로 공개되었습니다. 공개베타가 올 중순에 공개되었고, 정식 릴리즈가 올연말~내년으로 예정되어 있는 만큼,  어도비의 여러 플랫폼 가운데 가장 긴 개발 기간을 가진 플랫폼으로 기록되는군요.

플래시 카탈리스트의 코드네임은 Thermo였습니다. 여기서 필자의 상식(?)을 동원해보자면, Thermo는 물리학에서 열의 양을 뜻합니다. 물리문제를 풀때 흔히들 약어로 Therm이라고 쓰기도 합니다. 물론, Adobe Thermo가 물리학에서 다루는 열량인지에 대해선 아직 확실하진 않습니다.. ^^

위의 화면은 초기 Thermo의 모습이었다는데 지금과는 인터페이스가 다른 면이 많습니다. cs4 출시전이라 더욱 그랬을까요? 하지만, 저 때 당시에도 포토샵, 일러스트레이터와 같이 어도비  크리에이티브 플랫폼에서 작성된 파일들도 그대로 불러와서 작업할 수 있고, 그 결과를 그대로 플렉스로 내보낼 수 있었습니다.

그리고, 작년 MAX에서는 Thermo의 브랜드네이밍이 Flash Catalyst로 확정되었습니다. 또, 참석자와 관계자에게 처음으로 비공개베타버전을 배포하였지만, 당시 가장 뜨거웠던 이슈가 바로 Flex builder의 브랜드네이밍이 Flash Platform으로 통폐합 한 것이 아닐까 싶네요. ^^;;

Catalyst는 한국어로 “촉매제”입니다. 열량에 이어 촉매제라.. 뭔가 과학적인 뉘앙스가 물씬 풍기네요. Catalyst의 stinger동영상에도, 많은 동위원소들이 지나가면서 여러 플래시플랫폼과, 크레이티브플랫폼 가운데에 화학반응이 일어나면서 플래시 카탈리스트가 새롭게 만들어지는 모습을 볼 수 있습니다.

Catalyst가 촉매제인 만큼, 어도비에서도 플래시플랫폼 개발자와 크레이티브 플랫폼 디자이너가 서로 잘 섞일 수 있는 플랫폼임을 강조하는 바가 크다고 보여집니다.



플래시 촉매제(Flash Catalyst)

플래시 카탈리스트는, 플래시 빌더와 함께 지난 1일 개발자와 디자이너들에게 공개되었습니다. 공개 당일, 다운로드 속도가 50kb를 맴돌 만큼 폭발적인 인기를 보였습니다.

플래시빌더는 그 전신인 플렉스빌더3를 거쳐오면서 인터페이스와 여러 기능들이 많이 알려지고, Flex4(코드네임 Gumbo)의 SDK도 공개되어 있는 만큼 많은 개발자들이 익히 사용할 수 있는 데에 반해, 플래시 카탈리스트는 이번 베타가 처음으로 공개되어서, 아직 많은 분들이 플래시 카탈리스트에 대해 생소할 것이라고 생각합니다.

플래시 카탈리스트는 간단히 말하자면, 크레이티브 스위트와 플래시 빌더 사이의 중간 다리로써, 디자이너가 작업한 결과물의 페이지, 인터렉션, 타임라인을 정의하여 플래시 빌더에서 바로 활용할 수 있는 협업 툴입니다.

 

Flash Catalyst는 페이지, 인터렉션, 타임라인과 같이 크게 세가지 부분으로 나뉩니다. 페이지는 swf 출력물에서 보여질 화면으로, 플렉스에서는 state와 같은 역할을 합니다.
(flex4에서는 state의 구조가 바뀌었습니다.(참고))

페이지에는, 아트워크와 컴포넌트를 삽입할 수 있는데, 아트워크는 그림, 원, 선, 면과 같이 그래픽 오브젝트를 뜻합니다. 일단, 디자이너가 작업한 모든 레이어들은 아트워크 형태로 페이지에 담기게 됩니다.

그리고, 아트워크들은 플렉스에 정의된 컴포넌트로 변환할 수 있습니다. 컴포넌트로 변환을 하게 되면, 아트워크가 플렉스4의 컴포넌트로써 기능을 하게 되는데, 카탈리스트에서 정의할 수 있는 컴포넌트(베타기준)는 버튼, 텍스트입력상자, 가로/세로 스크롤막대, 데이터목록등이 있습니다.

각 아트워크와, 컴포넌트사이에는 인터렉션(동작)에 따른 타임라인의 변화를 설정해 줄 수 있습니다.  먼저 애플리케이션 로드와 같이 응용프로그램과 관련된 인터렉션을 정의 할 수 있고, 마우스 클릭, 마우스 오버와 같이 각 컴포넌트에 정의된 이벤트로 인터렉션을 정의 할 수 있습니다.

타임라인은 플래시 타임라인과 같이, 여러 모션 효과등을 지정할 수 있습니다. 카탈리스트에서 모션은, Flex에 정의된 모션(페이드인, 리졸브, 3d효과)를 뜻합니다. 지정할 수 있는 타임라인은  크게 두 가지로, 앞서 다룬 페이지 전환에서의 효과와, 그 이외에 동작 시퀀스를 정의 할 수 있습니다.

이렇게 플래시 카탈리스트로 저작된 결과물은 mxml과 fxg 형태로 담기게 되며, 프로젝트에서 사용된 여러 라이브러리(asset)와 함께 fxp 파일 형태로 저장되게 됩니다. 이 fxp 파일을 이용해 카탈리스트에서 계속해서 작업을 진행 할 수 있고, 개발툴인 flash builder에서 불러와 개발자가 코딩을 진행 할 수 있습니다.

또한 재미있는 점은, 카탈리스트를 통해 인터렉션이나 타임라인을 제작하는 중에도, 페이지에 담긴 아트워크들은 영향을 받지 않기 때문에, 포토샵, 일러스트레이터와 같은 크레이티브 스위트에서 디자인을 변경 할 수 있고, 그 변경사항은 바로 카탈리스트에 반영 됩니다.


어떻게 협업이 이루어질까?

이처럼, 플래시 카탈리스트는 페이지, 인터렉션, 타임라인으로 나뉘어져 있고, 페이지를 구성하고 있는 여러 아트워크들은 따로 분리되어있기 때문에, 크레이티브 스위트 제품군을 사용하고 있는 디자이너와의 협업도 가능하며, 플래시 카탈리스트에서 저작한 결과물도 mxml, mxml 컴포넌트, fxg, asset와 같은 형태로 담겨, 플렉스 개발자와의 협업도 가능합니다.

정리하자면, 플래시 카탈리스트는 디자이너와 플렉스 개발자 사이의 중계자 역할을 하는 툴이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 위에서 설명한 것 처럼, 플래시 카탈리스트에서 진행할 수 있는 작업은 페이지 설계, 인터렉션 설계, 타임라인 지정 정도입니다. 실제 플래시/AIR 애플리케이션 프로젝트를 진행할 때에는 이외에도 많은 작업이 필요합니다. 특히, 동적인 모션을 활용하는 부분이 많은 애플리케이션의 경우 카탈리스트에서 사용할 수 있는 모션만으로는 역부족하므로, 별도로 플래시를 이용한 작업이 필요하게 됩니다.

위처럼, 카탈리스트가 할 수 없는 부분은, Flash Builder에서 보충해 주고 있습니다.

기획, 프로토타이핑과 같은 과정을 거쳐, 디자인 과정 이후(사실상 동시지만), 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트개발처럼 카탈리스트에서 할 수 없는 작업은 플래시에서 진행하고, 이외의 작업들은 플래시 카탈리스트에서 진행 하고, 위 두 결과물을 Flash Builder에서 개발 시 합치면 됩니다.

“그렇게 해서 협업이 가능한가?” 라고 생각하실 분들이 있으실텐데, 결론부터 말씀드리자면 아주 원할히 잘 됩니다. Flash CS4에서 부터는 FXG라는 새로운 그래픽 포맷이 도입되었으며, 카탈리스트 처럼, 포토샵, 일러스트레이터에서 작업한 그래픽 결과물을 그대로 Flash CS4상으로 불러올 수 있습니다. 그리고, Flash CS4에서 작업한 결과물을 swc 형태로 내보낸후, Flash Builder에서 불러와서 개발시에 활용 할 수 있습니다, 그리고 Flash Builder4에서는 Flash CS4와 협업할 수 있도록, Flash Component 기능이 추가 되었습니다.(참고

뭔가 더 복잡해지고 애매해진것 같죠? 하지만 결론은 간단합니다. 플래시 카탈리스트에서는 화면, 인터렉션, 타임라인을 정의 할 수 있고, 이외에 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트와 같은 카탈리스트에서 지원하지 않고, 좀 더 복잡한 모션이나 기능이 필요한 경우엔 Flash CS4에서 작업을 진행 할 수 있습니다. 물론, Flash CS4, Flash Catalyst 모두 크레이티브 스위트 제품군(포토샵, 일러스트레이터)와 완벽히 연동이 되며, Flash Builder을 통해 개발자와도 협업을 할 수 있습니다.


아쉬운 카탈리스트

필자의 극진한 카탈리스트 찬양(?)에 이어, 카탈리스트에 대한 쓴소리도 함께 해보고자 합니다. 아직, 카탈리스트가 베타버전이어서, 이러한 쓴소리를 꺼내는 것 자체도 좀 그렇네요.

아쉽게도 이번 플래시카탈리스트의 베타1버전에서는 알파베타때 future로 표시된 많은 기능들이 제외된 채로 출시되었습니다. 그 예로, 이번 베타에서는 플래시 빌더에서 카탈리스트 프로젝트의 변경사항을 임포트하면 자동으로 리팩토링 하는 기능이 이번 베타에선 제외되었군요.

그리고 플래시카탈리스트의 인터페이스 중, HUD 창에 대해서도 불만을 토로하고자 합니다. HUD창은 위의 창 처럼, 아트워크에 대한 여러 가지 설정을 할 수 있는 창입니다. 실제로 플래시카탈리스트의 거의 모든 작업들은 HUD창에서 이루어진다고 해도 과언이 아닌데요. 문제는, 이 HUD창에 소소한 오류들이 많다는 점입니다. HUD창이 카탈리스트의 창을 벗어난다거나, HUD창에서 체크한 부분이 지워지지 않는 문제등인데, 이 문제들이 빠른시일내로 수정되길 바랍니다.

또, 플래시카탈리스트가 디자이너-개발자간의 협업을 강조하면서도, 정작 개발자와 디자이너가 서로 만날 공간이 없다는 점입니다. 물론, 작은규모의 회사에선 직접 부딪히면서 일을 하겠지만,  규모가 클 수록 또 여러명의 개발자와 디자이너가 투입되는경우 가능할까요? 또, 결과물을 같이 보면서, 함께 이야기 나눌 경우도 종종 생기구요. 어도비 애크로뱃9에 있는 문서공유협업 기능이 플래시 카탈리스트에 도입되면 어떨까 하는 바람도 있습니다.

마지막으로 다루고자 하는 문제는, 필자가 관심을 두는 한글문제 인데요. 카탈리스트의 Textinput 컴포넌트는 포토샵, 일러스트의 텍스트 레이어 아트워크를 텍스트입력 컴포넌트로 변환해서 지정 할 수 있습니다. 문제는, 이때 디자인툴에서 사용한 폰트가 리소스(asset)에 함께 포함이 되는데요. 영문폰트의 경우, 대체로 폰트의 크기가 작아서 문제가 없지만, 한글 폰트의 경우 용량이 상당히 커지기 때문에, 개발자가 플래시 빌더에서 이에 대한 부가 작업이 필요하게 됩니다.



블랜드와 카탈리스트

실버라이트 vs 플렉스의 경쟁구도가 있다면, 새롭게 출시되는 플래시플랫폼 협업툴인 플래시 카탈리스트는 마이크로소프트의 익스프레션 블랜드와 닮은 모습이 많아 보입니다.

Microsoft Expression Blend는 .NET Framework 3.5 기반의 WPF, 실버라이트 애플리케이션의 XAML을 저작하는 협업툴로, 최근엔 베타3버전도 출시되었다고 합니다. 이제 막 출시되는 카탈리스트에 비해 뼈는 굵은 편인데요.

블랜드도 크게, 인터렉션, 개체, 타임라인과 같이 세개의 요소로 나뉩니다. 즉, 화면상에 있는 개체의 인터렉션과 타임라인을 정의하고, 그 결과는 XAML형태로 저장되며, 개발자는 그 파일을 이용해 작업을 진행 할 수 있습니다.

두가지 툴을 비교함은 좀 그렇지만, 가장 다른점은 카탈리스트는 중계자에게 많은 권한을 주진 않지만, 블랜드는 중계자에게 많은 권한을 주는것에 있겠네요.

카탈리스트는 위에서 살펴본것 처럼, 사실상 포토샵이나 일러스트레이터로 작성된 파일을 불러와, 작업을 하게 됩니다. 중계자가 하게 될 작업도, 아트워크를 컴포넌트로 변환하고, 화면전환과 같은 모션을 타임라인에 지정하고, 각 컴포넌트의 인터렉션을 정의해서 타임라인에 엮는 일 이외엔 없죠. 디자인에서 변경 및 추가사항이 생기면 크레이티브 스위트 제품군에서 작업을 하고, 조금 더 복잡한 모션이나 커스텀 컴포넌트를 만들게 될경우엔 Flash CS4상에서 작업을 하게 되죠.

하지만 블랜드는, 위에서 나열된 크레이티브 스위트, 플래시CS4, 플래시카탈리스트에서 할 거의 모든 작업들을 중계자가 하게 됩니다. 그러다 보니, 처음 접하는 디자이너에겐 약간의 부담이 될 수도 있겠습니다만, 그 만큼 전문적인 중계자 툴을 형성한 점은 어도비에 있어서도 큰 위협이 될 수 있겠네요.

이 두가지를 놓고 보면, 서로서로 어느 정도 장단점은 있어 보입니다. ^^;

최근 익스프레션 블렌드3의 베타도 출시되었다고 하네요. 블렌드3에서는 포토샵 파일도 불러올 수 있다고 하니, 중계자가 해야 할 노가다 작업은 약간은 줄어들게 되는걸까요?

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Durango가 공개

Nitro에 이어, MAX 마지막날 Sneak peak에서 Durango가 공개되었습니다. "어라 두랑고라?"라고 생각하시는 분들 많으시죠.Durango라고 명명된 이유에 대해서는 그날 공개되지 않았지만, 두랑고는 맥시코에 있는 주(州)의 이름 입니다.

Durango는 Adobe AIR기반의 매쉬업 애플리케이션을 드래그앤 드롭으로 상당히 쉽고 간편하게 만들 수 있는, 매쉬업애플리케이션 저작도구입니다. 드래그앤 드롭할 컴포넌트 또한 직접 만들어 배포할 수 있고, 또 각 컴포넌트별 프로퍼티도 설정할 수 있게 만들어져 있습니다.

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사진출처 - 어도비 글로벌 플랫폼 애반젤리스트 Serge Jespers(http://www.webkitchen.be/)

위의 사진은 Durango를 이용해 몇가지 Open API를 매쉬업 하는 애플리케이션을 만들고 있는 예시입니다. 드래그 앤 드롭과 몇가지 연관설정만 간단히 해주면 애플리케이션이 완성되는것을 볼 수 있습니다.

Durango는 Adobe Labs에 공개되어 직접 사용해 보실 수 있습니다. 윈도우와 맥용이 공개 되어 있습니다 사용하기 전에 Adobe AIR가 필요하며, Adobe Encore가 설치되어 있다면 정상적으로 작동되지 않을 수 잇으니, 반드시 삭제하셔야 합니다.

Durango 다운로드
Durango 개발문서

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Durango를 설치하면, 몇가지 샘플과 함께, 이미 만들어진 컴포넌트들이 있습니다.

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Durango을 설치하면 윈도우 탐색기나, 배경화면에서 새로 만들기(New)를 누르면 Adobe AIR Application 이라는 항목이 추가됩니다. Adobe AIR Application을 눌러 애플리케이션 제작을 시작 할 수 있습니다.

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Adobe AIR Application항목을 누르면, 어떤 윈도우 타입에서 애플리케이션을 만들것인가 선택하는 화면이 나옵니다. System
Chrome나, Custom Chrome를 선택해서 만들 수 있습니다.

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Custom Chrome를 선택하면 생성되는 윈도우 입니다. Custom Chrome에서는 상단의 탭에서 컴포넌트에 대한 조작이나 설정,소스코드 저장등을 할 수 있으며, 반면 System Chrome에서는 평상시에는 해당 탭이 히든되어있다가, 왼쪽으로 마우스를 두면 해당 설정메뉴들이 보이는 형식 입니다.



위의 동영상은 Durango를 이용해 직접 매쉬업 애플리케이션을 제작하는 예시입니다.
(아직 편집이 미숙해서, 처음 화면에 대해선 양해 부탁드립니다 ㅠㅠ)

몇몇 샘플 컴포넌트를 직접 Durango에 Drag&Drop로 올릴 수 있고, 각 컴포넌트의 크기나, 프로퍼티등도 간단히 설정 해 애플리케이션을 개발하는 것을 보실 수 있습니다.

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Durango를 통해 제작된 애플리케이션은 직접 실행해서 사용할 수 있고, 또 소스코드 형태로 저장되기 때문에 몇몇 부분은 직접 소스코드를 보면서 보완할 수도 있습니다.

아직 Durango가 부족한 부분도 여럿 보이지만, 매쉬업 애플리케이션을 컴포넌트 단위로 일반 사용자들도 쉽게 만들 수 있다는 점이 상당히 큰 메리트로 작용할 수 있을 것 같습니다.
 
또, 앞으로 AIR 2.0이 모바일 디바이스를 지원하는 만큼, 모바일 환경에서도 다양한 매쉬업 애플리케이션을 구동하고, 또 더 나아가 제작하고 공유할 수 있는 환경이 마련되길 바랍니다.
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Cocomo 살펴보기

얼마전, 제 블로그를 통해 이번 Adobe MAX에서 소개된 Cocomo에 대해 소개해드린적이 있습니다. Cocomo는 어도비 프레임워크중 이례적으로 코드네임까지 붙이고, 또 MAX라는 큰 규모의 행사를 통해 대중들에게 공개되었습니다.
(Adobe에서 공개한 프레임워크은 AIR Update Framework 등이 있습니다.)

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Cocomo에 대해 다시한번 소개해 드리자면, Cocomo는 실시간 소셜 애플리케이션을 Adobe Acrobat 서버를 이용해 클라우딩 컴퓨팅 형태로 서비스 할 수 있고, 공개된 프레임워크로 간단히 개발 할 수 있습니다.

특히 Cocomo는 곧, AIR2.0이 본격적으로 모바일 디바이스를 지원하는 만큼, 모바일 시장에서의 라이브소셜 애플리케이션 보다 손쉽게 구현이 가능하다는 점에 있어 큰 장점으로 작용할 것 같습니다.

Cocomo는 현재 오픈베타를 진행하고 있고, 또 무료서비스입니다. ^^

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Cocomo가 특이한점은, 어도비 플렉스나 플래시 플렛폼에 소속되어 있지 않고, Acrobat 플랫폼에 소속되어 있다는 점입니다. (https://cocomo.acrobat.com/)
만약 기존의 애크로벳 컨넥트에 가입되어 있으시다면, 해당 아이디로 로그인 하셔도 바로 이용이 가능합니다.

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Cocomo Developer Portal의 대시보드 화면입니다.
계정 정보를 비롯해서, 템플릿, 룸 정보, 그리고 대역폭이나, 기타 여러 정보들을 볼수 있습니다.
(아직 데이터들이 집계되지 않아서, 대시보드는 다소 휑하네요.. ^^)

Cocomo의 SDK는 상단의 Download the SDK를 통해 내려받을 수 있습니다.

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Cocomo SDK는 개발문서(asdoc, pdf)를 비롯해,사용예제, 라이센스, 프레임워크 파일(swc), 소스파일(AS-Level)등으로 구성되어있습니다.

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Cocomo 프레임워크의 전체 컴포넌트 목록입니다. 각 서비스의 몇몇 UI를 구현한 부분과, 서버와 통신을 처리하는 부분, 크게 두가지로 나뉘어 지며, 실제로 UI까지 어도비에서 만든 컴포넌트가 있기 때문에 서버와 연결 처리 부분만 만들어서 바로 애플리케이션을 만들 수도 있습니다.

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Cocomo의 프레임워크의 라이브러리파일은 FP9,FP10용으로 나뉘어 져있으며, 둘의 큰 차이는 없지만, FP10용에서는 오디오 코덱이 향상되었다는 점과, FMS의 RTMFP지원으로 P2P기능이 지원된다는 점이 있습니다.

그럼 실제로 어떻게 Cocomo를 이용해 간단히 라이브소셜 애플리케이션을 개발할 수 있는지 살펴볼까요?

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Cocomo의 SDK를 내려받은후, lib 폴더 안에 있는 cocomo 라이브러리 파일을 임포트 합니다.

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그리고 두번째로 제일 중요한건 Room을 생성한다는 점인데요. Room은 사용자들의 세션을 관리하고, 또 해당 서비스가 이루어지는 공간을 뜻합니다. Room의 생성 갯수에는 제한이 없으며, 각 Room별 서비스 이용 정도도 살펴 볼 수 있습니다.
Room이름은 총 4자~61자까지 지원되며, 각 계정당 중복된 이름의 Room을 개설할 수 없습니다.

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이렇게 Room을 생성하고 나서, 각 계정정보(아이디, 비밀번호), 계정암호, Room 정보를 설정하여 로그인을 하면 주기적으로 세션을 유지하면서 서비스가 이루어집니다.

아직 Cocomo Developer tool에 소소한 문제가 있는지, 계정URL은 대시보드 화면이 아닌 상단의 My account에 있는 Meeting URL을 입력하셔야 합니다.^^

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위의 예제는, Cocomo의 지원기능중 하나인 채팅서비스를 개발한 예입니다.

이외에, VoIP를 이용해 Audio채팅, 웹캠공유, 화이트보드 공유, 파일스트리밍 등을 개발할 수 있으며, 해당 서비스를 이용해 개발된 예제는 SDK의 example 폴더에 포함되어 있으니 살펴보시면 어떤 구조로 동작하는지 간단시 살펴 볼 수 있습니다.

Cocomo의 가장 큰 장점중 하나는, 클라우딩 컴퓨팅 서비스중 하나로, 서비스를 위해 별도의 서버가 필요하지 않고, FMS나 LCDS등과 같은 고가의 어도비 서버제품군을 이용하지 않고도, 간단히 라이브 소셜 애플리케이션을 개발 할 수 있으며, 또 추후 다양한 디바이스에서도 해당 서비스가 가능하다는 점입니다.

아직 SDK에 여러 소소한 문제도 보이고, Acrobat 서버 자체도 많이 불안정 하지만, 어도비의 다소 색다른 시도로 라이브 소셜 애플리케이션을 쉽게 서비스 할 수 있는 시대가 본격적으로 열리길 바랍니다.

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Flex 3.2 릴리즈

어제, 플렉스가 사라진다는 다소 심란한 글을 올렸었는데, 오늘 코코모(CoCoMo) 공개에 이어, Flex 3.2(빌더 3.0.2)가 릴리즈되었습니다.

Flex SDK 홈페이지의 Last Mileston의 Stable Version 업데이트 일자가 지난달 28일이었는데, 이젠 공식적으로 릴리즈가 되었군요.


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SDK는 3.2 버전으로 정식적으로 릴리즈 되었으며, 빌더는 이에 맞춰 3.0.2 버전으로 업데이트 되었습니다. 어도비 홈페이지에서 SDK Download를 선택하시면 3.2 버전을 내려받으실수 있습니다

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하지만, 아직 어도비 본사 및 각 지사 홈페이지에선 Flex 빌더 다운로드 페이지의 버전은 그대로 3.0.1으로 표시되어있습니다. 그런데 재밌는건, POE버전을 내려받을땐 3.0.2로 표시되는것 보니, 아마 곧 홈페이지에도 업데이트가 되겠죠. ^^

플렉스 빌더 내부에서 업데이트를 하시면 Flex Builder 3.0.2 버전이 업데이트 목록에 나옵니다.

Flex 3.2에서의 큰 변화사항은 다음과 같습니다.

  1. Flash Player 10을 공식적으로 지원합니다.
  2. AIR 1.5를 지원합니다.
하지만 아쉽게도 Textinput, TextArea RichTextEdtor 컴포넌트를 사용해 한국어를 입력하는 경우 한글이 약간 지연되어서 입력되는 문제가 있었는데, 그 문제가 이번 Flex 3.2에서도 해결되지 않았습니다.

또 AIR1.1부터 제기되어온, 한국어 삭제시 자음 처리 문제도, 아직 처리되지 않아서 많이 아쉽습니다.

Flex 3.2로 업데이트 하시는 방법은 아래와 같습니다
  1. 플렉스 빌더인경우 : Help - Search for Flex Builder Updates
  2. 이클립스에서 플렉스 빌더 플러그인을 설치해서 사용하시는경우 - Flex SDK를 내려받아 업데이트
Flex 3.2 SDK 다운로드
Flex Builder 3.0.2 다운로드(업데이트전용)
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런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4

CS4와 FP10이 2008년 10월 16일 부터 정식 판매 및 유통이 시작되었습니다. 아직 국내엔 유통되지 않고, 저 먼 미국에서 배를 타고 건너오고 있는 중이지만, 국내 CS4 정식런칭이 12월 4일로 다가온 만큼, 이제 국내에서 도입되는것도 초읽기가 된것 같습니다.

사실 모든 기업에서, 자사의 제품을 홍보할때는, 비교군과 자사 제품을 비교한다던지, 아니면 이전 버전에서 항상되거나 새롭게 추가되는 기능을 위주로 동영상이나 eDM, 홍보책자를 만들게 됩니다.

그래서, 그런지 홍보동영상 한편만 봐도, "아 이번 버전에선 무엇이 달라졌구나!"라고 간략히 알수 있는데요. 그럼 FP10과 CS4 런칭 동영상으로 FP10과 CS4에는 어떤점이 달라졌는가 살펴볼까요?


1. Flash Player10
Flash Player10은 이전에 astro라는 베타네임으로 시작했습니다. FP9이후의 큰 변화를 담고 있어서 많은 기대와 함께 혼선도 함께 가져온것 같습니다. (참고 - Flash Player 10 보안샌드박스 변화)

특히, 이번엔 Flash Player10의 정식출시가 Adobe MAX 이후로 예상되었지만, 실버라이트가 출시된 2일후 정식 출시가 되어서 많은 분들의 예상보다 약 1달가량 빨리 출시가 되었습니다.

그럼 Flash Player10에선 어떤 기능들이 새롭게 달라졌는지 살펴볼까요?
Flash Player 10의 런칭동영상은 여기서 살펴보실수 있습니다.

3D effects

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Flash Player 10에서는 3D Draw가 Native에서 정식적으로 지원됩니다.
즉, 지금현재까지 x,y축에 극한되엇다면, z축을 이용해서 3D도 쉽게 렌더링 할수 있게 되었습니다.

3D Effect를 위해 GPU 가속기능이 추가되었으며, 조금더 원할한 랜더링을 위해 자바의 제너릭스와 흡사한 Vector, Vector3D도 추가되었습니다.

Custom filters and effects
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Flash Player 10에서는 픽셀벤더라는 툴을 이용해서 포토샵이나 기타 툴에서 사용하는 필터나 이펙트를 스크립트로 만들어, Flash에 bytecode형태로 export하여, 런타임에서 바로 사용 할 수 있습니다.

즉, 이미지나 비디오 같은 화상자료도, 기존에 썼던 필터를 그대로 Flash에서 사용하 실 수 있다는 막강한 장점이 있습니다.

이와관련되어, 이번 RIA Camp에서 딴동네님께서 발표해 주셨습니다.(동영상 참고)

World-class typographic control
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Flash Player9 에선 다국어가 제대로 지원되지 않는다는 아쉬움(?)이 있었는데요. Flash Player 10에서는 아시아권 문자를 포함한 전세계의 문자를 지원합니다. 또, 아시아권 문자에서는 안티앨리어싱 기능이 강화되었습니다. 그리고 새로운 텍스트엔진인 FTE(Flash Text Engine)을 지원해서, 단순한 문자열이 아닌, 다단의 문자열이나, 문자열 세로 쓰기등도 할 수 있습니다.

그런데 아쉽게도 Flash Player 10의 런칭동영상에 있는 World-class typographic control에서는 아랍어, 일본어, 중국어, 영문등은 흘러가는데 한국어는 보이지 않군요(?).....

Dynamic Sound Generation
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그간 Flash Palyer 9에선 Sound와 관련해선 단순한 재생관리 정도만 할 수 있었습니다. 하지만 Flash Player 10에서는 SamplesCallBack 이벤트가 추가되고, 또 노이즈를 주는등 사운드를 동적으로 제어하고 효과를 줄 수도 있습니다.


2. CS4
Flash Player 10의 공개와 함께, CS4도 10월 16일 부터 정식 유통되기 시작하였습니다. 기존 CS3에 비해 여러 변화들이 있었는데요. 그 변화들을 간략히 런칭동영상에 담겨져 있습니다.

CS4의 런칭동영상은 여기서 보실수 있습니다. 초반의 1분 46초 분량이 런칭동영상이고 후반부터는 런칭과 관련된 온라인 쇼케이스입니다.

필자는 CS4정식 런칭동영상을 제일 처음봤을때는 지난 CS3 런칭동영상 보다는 약간 사이비종교(?)같은 느낌을 많이 받았는데, 보면볼수록, 왠지 CS4 제품군이 인터랙티브 하고, 크레이티브 한 점에 대해 더 잘 알게되는것 같습니다.

Procuction Premium
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CS4 런칭 동영상은, 이전 시리즈와 다르게 마스터 콜렉션으로 부터 출발해서, 여러 제품들을 걸쳐와서, Procuct Premium으로 무엇을 만들수 있는가를 알려주는 부분부터 시작됩니다.

제일 첫번째에 있는 알수없는 표시는 아마 '아이디어'인것 같습니다. 그 외에는 일러스트레이터,포토샵, 사운드보스 인디자인, 플래시로 오른쪽에 있는 약간 사이비틱한 결과물을 만들어 내는군요.

Inspired vector graphics creation(영감적인 백터 그래픽을 만들기)
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일단 저 위에 있는, 꿈틀꿈틀 거리는 이상한 시계모양의 그래픽을 만들려면, 밑그림 부터 그려야 겠죠?
일단, 영감적으로 벡터 그래픽을 만드는 과정으로 부터시작됩니다.

New dimensions in image editing(새로운 차원의 이미지 에디팅)
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밑그림을 그렸으면, 이제 채색을 해야겠죠? 채색과 관련되어선 기존의 일러스트레이터나 포토샵을 사용했는데, 이번 CS4 제품군에서는 새로운 차원의 이미지 에디팅을 지원한다고 합니다.

예를들어 이미지를 에디팅 할때, 나침반 모양을 돌리면, 이미지가 회전되는등 다양한 기능들이 지원되는군요.

Compelling motion graphics(칭찬하지 않을수 없는 모션 그래픽)
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밑그림을 채색을 하면, 이제 그 이미지들에 애니매이션 효과를 줘서 좀더 역동적으로 보이게 해야 겠죠? Flash CS4에서는 이와 관련해서, 모션을 좀더 다이나믹하고 쉽게 줄 수 있는 기능을 지원하고 있습니다.

Intuitive audio(직관적인 오디오)
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이미지의 밑그림도 그리고, 채색도 하고, 애니메이션도 넣었다면? 이젠 마지막으로 음악을 삽입하면 완성이겠죠? 이와 관련해서 사운드보스로 직관적인 오디오를 넣게되면, 제일 처음에 보았던, 그 작품이 완성되게 됩니다.

그리고, 시작되었던 CS4의 여행은 좀더 더 멀리 퍼져나가서, 다양한 웹사이트들로 시작됩니다.

Web Premium
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그리고 이런 여행들로 부터 잠시 나와, 사용자의 시각(See)와 Web Premium으로 이런 사이트들을 만들어 나가는 과정을 거치게 됩니다.

Efficient, powerful page design(유능한 그리고 강력한 페이지 디자인)
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여러분이 보고 계시는 지금 현재 제 블로그도 하나의 웹페이지로 이루어 져있듯, 웹도 하나의 작은 페이지가 뭉쳐서 하나의 큰 웹사이트가 되게 되는데요.

이런 웹사이트들을 포토샵을 통해 디자인하고, 드림위버를 통해서 수십개의 페이지를 만들고, 그것들이 모여 하나의 웹이 되게 됩니다.

Rich expressive interactivity(리치하고 표현적인 인터랙티비티)
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그간 HTML 위주의 웹 페에지의 가장 큰 장점은'정적'이다는 점이었습니다.
웹의 구조상 HTML은 웹사이트로부터 내려오고 브라우저에 뿌려주면 그걸로 끝입니다. 더 이상의 상호교류가 일어날 수 없습니다.

이런 웹 페이지의 어도비 RIA기술들이 총 출동해, 그간 고정적인 웹 페이지가 아닌 좀더 똑똑하면서 표현이 강하면서 상호 교류할수 있는 사이트들을 만들어 나갈 수 있습니다.

Flexible video editng(쉬운 비디오 편집)
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웹사이트의 RIA 기술이 가미되면서, 가장 탄력을 붙은건 UCC산업입니다. 내가 찍은 홈비디오를 그대로 웹 사이트들에 올려서 전세계 네티즌과 손쉽게 공유할 수 있습니다.

이제 이런 공유를 넘어서서,나의 동영상을 손쉽게 편집하고, 또 인터넷에 간편하게 올릴 수 있습니다.

Shortcut to Brilliant(당신의 아이디어를 빚내는 가장 빠른 방법)
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그간 동영상을 만들고, 여러 웹사이트를 만들어 보았는데요. 가장 마지막엔 CS4의 솔로건인 'Shortcut to Brilliant'를 보여주며 그 긴 여정을 마치게 됩니다..

CS4의 공식 솔로건은 Shortcut to Brilliant입니다. 한국어로 치면 "빚내는 가장 빠른 방법"인데요, 한국어 솔로건으로 바꿔보면 뭔가 빠진듯한 느낌이 들어서 걱정이었는데, 한국어 솔로건은 '당신의 아이디어를 빚내는 가장 빠른 방법' 이네요. ㅎㅎ


Flash Plasyer 10, 그리고 CS4의 출시로 분명 내년부터는 웹, 그리고 디자인 산업에서도 새로운 변화가 일어날것이라고 생각됩니다.

그 변화를 즐겨나갈 준비가 되셨는지요.
그리고 CS4의 솔로건처럼 "나의 아이디어를  빚나게 하는 가장 빠른길"이 될 수 있길 바랍니다.
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