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'플래시'에 해당되는 글 5건

  1. 2009.06.07 Flash Catalyst, 베일을 벗다 (3)
  2. 2009.02.02 Flash Platform 한글문제 공동대응팀, 킥오프! (12)
  3. 2008.12.31 2009년, Flash Platform은 어떤변화를 맞이하게 될까요? (7)
  4. 2008.10.15 Flash Player10, 실버라이트2가 정식 출시 되었습니다. (6)
  5. 2008.10.07 [AS3]HTML 태그 제거하기 (2)

Flash Catalyst, 베일을 벗다

지난 1일, Flash Builder4, Flash Catalyst의 베타가 공개되었습니다. 플렉스빌더의 브랜딩네이밍 변경 소식이 알려진 지 약 2주만인데요. 공개 베타가 출시되자마자 국내외에서도 이와 관련된 소식이 전파되고 있습니다.

[Adobe RIA 소식]Flash Builder 4 Beta 배포
[Adobe RIA 소식]Flash Catalyst 배포
Flash Catalyst/Flash Builder 4/Flex SDK 4에 대해서 공부해보자.

어도비에서 작년 NA MAX에서 밝힌 공개베타 시점에 비해 약 3개월 정도 늦어진 시점에 공개베타가 발표된점을 미루어보아, 정식 릴리즈도 올 연말에서 내년 초로의 연기가 불가피해 보입니다.

플렉스3 공개베타에는 Adobe AIR(베타 Apollo)로 시끌시끌 했는데, 이번 공개베타에서는 플래시 빌더로의 브랜딩네이밍 변경, 그리고 새롭게 도입되는 플래시플랫폼 협업툴인 카탈리스트의 첫 공개로 시끌시끌 하네요. ^^;



2년의 기다림, 그리고 Thermo

플래시 카탈리스트는 2년전 어도비 최대 컨퍼런스인 MAX에서 처음으로 공개되었습니다. 공개베타가 올 중순에 공개되었고, 정식 릴리즈가 올연말~내년으로 예정되어 있는 만큼,  어도비의 여러 플랫폼 가운데 가장 긴 개발 기간을 가진 플랫폼으로 기록되는군요.

플래시 카탈리스트의 코드네임은 Thermo였습니다. 여기서 필자의 상식(?)을 동원해보자면, Thermo는 물리학에서 열의 양을 뜻합니다. 물리문제를 풀때 흔히들 약어로 Therm이라고 쓰기도 합니다. 물론, Adobe Thermo가 물리학에서 다루는 열량인지에 대해선 아직 확실하진 않습니다.. ^^

위의 화면은 초기 Thermo의 모습이었다는데 지금과는 인터페이스가 다른 면이 많습니다. cs4 출시전이라 더욱 그랬을까요? 하지만, 저 때 당시에도 포토샵, 일러스트레이터와 같이 어도비  크리에이티브 플랫폼에서 작성된 파일들도 그대로 불러와서 작업할 수 있고, 그 결과를 그대로 플렉스로 내보낼 수 있었습니다.

그리고, 작년 MAX에서는 Thermo의 브랜드네이밍이 Flash Catalyst로 확정되었습니다. 또, 참석자와 관계자에게 처음으로 비공개베타버전을 배포하였지만, 당시 가장 뜨거웠던 이슈가 바로 Flex builder의 브랜드네이밍이 Flash Platform으로 통폐합 한 것이 아닐까 싶네요. ^^;;

Catalyst는 한국어로 “촉매제”입니다. 열량에 이어 촉매제라.. 뭔가 과학적인 뉘앙스가 물씬 풍기네요. Catalyst의 stinger동영상에도, 많은 동위원소들이 지나가면서 여러 플래시플랫폼과, 크레이티브플랫폼 가운데에 화학반응이 일어나면서 플래시 카탈리스트가 새롭게 만들어지는 모습을 볼 수 있습니다.

Catalyst가 촉매제인 만큼, 어도비에서도 플래시플랫폼 개발자와 크레이티브 플랫폼 디자이너가 서로 잘 섞일 수 있는 플랫폼임을 강조하는 바가 크다고 보여집니다.



플래시 촉매제(Flash Catalyst)

플래시 카탈리스트는, 플래시 빌더와 함께 지난 1일 개발자와 디자이너들에게 공개되었습니다. 공개 당일, 다운로드 속도가 50kb를 맴돌 만큼 폭발적인 인기를 보였습니다.

플래시빌더는 그 전신인 플렉스빌더3를 거쳐오면서 인터페이스와 여러 기능들이 많이 알려지고, Flex4(코드네임 Gumbo)의 SDK도 공개되어 있는 만큼 많은 개발자들이 익히 사용할 수 있는 데에 반해, 플래시 카탈리스트는 이번 베타가 처음으로 공개되어서, 아직 많은 분들이 플래시 카탈리스트에 대해 생소할 것이라고 생각합니다.

플래시 카탈리스트는 간단히 말하자면, 크레이티브 스위트와 플래시 빌더 사이의 중간 다리로써, 디자이너가 작업한 결과물의 페이지, 인터렉션, 타임라인을 정의하여 플래시 빌더에서 바로 활용할 수 있는 협업 툴입니다.

 

Flash Catalyst는 페이지, 인터렉션, 타임라인과 같이 크게 세가지 부분으로 나뉩니다. 페이지는 swf 출력물에서 보여질 화면으로, 플렉스에서는 state와 같은 역할을 합니다.
(flex4에서는 state의 구조가 바뀌었습니다.(참고))

페이지에는, 아트워크와 컴포넌트를 삽입할 수 있는데, 아트워크는 그림, 원, 선, 면과 같이 그래픽 오브젝트를 뜻합니다. 일단, 디자이너가 작업한 모든 레이어들은 아트워크 형태로 페이지에 담기게 됩니다.

그리고, 아트워크들은 플렉스에 정의된 컴포넌트로 변환할 수 있습니다. 컴포넌트로 변환을 하게 되면, 아트워크가 플렉스4의 컴포넌트로써 기능을 하게 되는데, 카탈리스트에서 정의할 수 있는 컴포넌트(베타기준)는 버튼, 텍스트입력상자, 가로/세로 스크롤막대, 데이터목록등이 있습니다.

각 아트워크와, 컴포넌트사이에는 인터렉션(동작)에 따른 타임라인의 변화를 설정해 줄 수 있습니다.  먼저 애플리케이션 로드와 같이 응용프로그램과 관련된 인터렉션을 정의 할 수 있고, 마우스 클릭, 마우스 오버와 같이 각 컴포넌트에 정의된 이벤트로 인터렉션을 정의 할 수 있습니다.

타임라인은 플래시 타임라인과 같이, 여러 모션 효과등을 지정할 수 있습니다. 카탈리스트에서 모션은, Flex에 정의된 모션(페이드인, 리졸브, 3d효과)를 뜻합니다. 지정할 수 있는 타임라인은  크게 두 가지로, 앞서 다룬 페이지 전환에서의 효과와, 그 이외에 동작 시퀀스를 정의 할 수 있습니다.

이렇게 플래시 카탈리스트로 저작된 결과물은 mxml과 fxg 형태로 담기게 되며, 프로젝트에서 사용된 여러 라이브러리(asset)와 함께 fxp 파일 형태로 저장되게 됩니다. 이 fxp 파일을 이용해 카탈리스트에서 계속해서 작업을 진행 할 수 있고, 개발툴인 flash builder에서 불러와 개발자가 코딩을 진행 할 수 있습니다.

또한 재미있는 점은, 카탈리스트를 통해 인터렉션이나 타임라인을 제작하는 중에도, 페이지에 담긴 아트워크들은 영향을 받지 않기 때문에, 포토샵, 일러스트레이터와 같은 크레이티브 스위트에서 디자인을 변경 할 수 있고, 그 변경사항은 바로 카탈리스트에 반영 됩니다.


어떻게 협업이 이루어질까?

이처럼, 플래시 카탈리스트는 페이지, 인터렉션, 타임라인으로 나뉘어져 있고, 페이지를 구성하고 있는 여러 아트워크들은 따로 분리되어있기 때문에, 크레이티브 스위트 제품군을 사용하고 있는 디자이너와의 협업도 가능하며, 플래시 카탈리스트에서 저작한 결과물도 mxml, mxml 컴포넌트, fxg, asset와 같은 형태로 담겨, 플렉스 개발자와의 협업도 가능합니다.

정리하자면, 플래시 카탈리스트는 디자이너와 플렉스 개발자 사이의 중계자 역할을 하는 툴이라고 볼 수 있습니다.

하지만, 위에서 설명한 것 처럼, 플래시 카탈리스트에서 진행할 수 있는 작업은 페이지 설계, 인터렉션 설계, 타임라인 지정 정도입니다. 실제 플래시/AIR 애플리케이션 프로젝트를 진행할 때에는 이외에도 많은 작업이 필요합니다. 특히, 동적인 모션을 활용하는 부분이 많은 애플리케이션의 경우 카탈리스트에서 사용할 수 있는 모션만으로는 역부족하므로, 별도로 플래시를 이용한 작업이 필요하게 됩니다.

위처럼, 카탈리스트가 할 수 없는 부분은, Flash Builder에서 보충해 주고 있습니다.

기획, 프로토타이핑과 같은 과정을 거쳐, 디자인 과정 이후(사실상 동시지만), 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트개발처럼 카탈리스트에서 할 수 없는 작업은 플래시에서 진행하고, 이외의 작업들은 플래시 카탈리스트에서 진행 하고, 위 두 결과물을 Flash Builder에서 개발 시 합치면 됩니다.

“그렇게 해서 협업이 가능한가?” 라고 생각하실 분들이 있으실텐데, 결론부터 말씀드리자면 아주 원할히 잘 됩니다. Flash CS4에서 부터는 FXG라는 새로운 그래픽 포맷이 도입되었으며, 카탈리스트 처럼, 포토샵, 일러스트레이터에서 작업한 그래픽 결과물을 그대로 Flash CS4상으로 불러올 수 있습니다. 그리고, Flash CS4에서 작업한 결과물을 swc 형태로 내보낸후, Flash Builder에서 불러와서 개발시에 활용 할 수 있습니다, 그리고 Flash Builder4에서는 Flash CS4와 협업할 수 있도록, Flash Component 기능이 추가 되었습니다.(참고

뭔가 더 복잡해지고 애매해진것 같죠? 하지만 결론은 간단합니다. 플래시 카탈리스트에서는 화면, 인터렉션, 타임라인을 정의 할 수 있고, 이외에 애니메이션, 모션, 커스텀 컴포넌트와 같은 카탈리스트에서 지원하지 않고, 좀 더 복잡한 모션이나 기능이 필요한 경우엔 Flash CS4에서 작업을 진행 할 수 있습니다. 물론, Flash CS4, Flash Catalyst 모두 크레이티브 스위트 제품군(포토샵, 일러스트레이터)와 완벽히 연동이 되며, Flash Builder을 통해 개발자와도 협업을 할 수 있습니다.


아쉬운 카탈리스트

필자의 극진한 카탈리스트 찬양(?)에 이어, 카탈리스트에 대한 쓴소리도 함께 해보고자 합니다. 아직, 카탈리스트가 베타버전이어서, 이러한 쓴소리를 꺼내는 것 자체도 좀 그렇네요.

아쉽게도 이번 플래시카탈리스트의 베타1버전에서는 알파베타때 future로 표시된 많은 기능들이 제외된 채로 출시되었습니다. 그 예로, 이번 베타에서는 플래시 빌더에서 카탈리스트 프로젝트의 변경사항을 임포트하면 자동으로 리팩토링 하는 기능이 이번 베타에선 제외되었군요.

그리고 플래시카탈리스트의 인터페이스 중, HUD 창에 대해서도 불만을 토로하고자 합니다. HUD창은 위의 창 처럼, 아트워크에 대한 여러 가지 설정을 할 수 있는 창입니다. 실제로 플래시카탈리스트의 거의 모든 작업들은 HUD창에서 이루어진다고 해도 과언이 아닌데요. 문제는, 이 HUD창에 소소한 오류들이 많다는 점입니다. HUD창이 카탈리스트의 창을 벗어난다거나, HUD창에서 체크한 부분이 지워지지 않는 문제등인데, 이 문제들이 빠른시일내로 수정되길 바랍니다.

또, 플래시카탈리스트가 디자이너-개발자간의 협업을 강조하면서도, 정작 개발자와 디자이너가 서로 만날 공간이 없다는 점입니다. 물론, 작은규모의 회사에선 직접 부딪히면서 일을 하겠지만,  규모가 클 수록 또 여러명의 개발자와 디자이너가 투입되는경우 가능할까요? 또, 결과물을 같이 보면서, 함께 이야기 나눌 경우도 종종 생기구요. 어도비 애크로뱃9에 있는 문서공유협업 기능이 플래시 카탈리스트에 도입되면 어떨까 하는 바람도 있습니다.

마지막으로 다루고자 하는 문제는, 필자가 관심을 두는 한글문제 인데요. 카탈리스트의 Textinput 컴포넌트는 포토샵, 일러스트의 텍스트 레이어 아트워크를 텍스트입력 컴포넌트로 변환해서 지정 할 수 있습니다. 문제는, 이때 디자인툴에서 사용한 폰트가 리소스(asset)에 함께 포함이 되는데요. 영문폰트의 경우, 대체로 폰트의 크기가 작아서 문제가 없지만, 한글 폰트의 경우 용량이 상당히 커지기 때문에, 개발자가 플래시 빌더에서 이에 대한 부가 작업이 필요하게 됩니다.



블랜드와 카탈리스트

실버라이트 vs 플렉스의 경쟁구도가 있다면, 새롭게 출시되는 플래시플랫폼 협업툴인 플래시 카탈리스트는 마이크로소프트의 익스프레션 블랜드와 닮은 모습이 많아 보입니다.

Microsoft Expression Blend는 .NET Framework 3.5 기반의 WPF, 실버라이트 애플리케이션의 XAML을 저작하는 협업툴로, 최근엔 베타3버전도 출시되었다고 합니다. 이제 막 출시되는 카탈리스트에 비해 뼈는 굵은 편인데요.

블랜드도 크게, 인터렉션, 개체, 타임라인과 같이 세개의 요소로 나뉩니다. 즉, 화면상에 있는 개체의 인터렉션과 타임라인을 정의하고, 그 결과는 XAML형태로 저장되며, 개발자는 그 파일을 이용해 작업을 진행 할 수 있습니다.

두가지 툴을 비교함은 좀 그렇지만, 가장 다른점은 카탈리스트는 중계자에게 많은 권한을 주진 않지만, 블랜드는 중계자에게 많은 권한을 주는것에 있겠네요.

카탈리스트는 위에서 살펴본것 처럼, 사실상 포토샵이나 일러스트레이터로 작성된 파일을 불러와, 작업을 하게 됩니다. 중계자가 하게 될 작업도, 아트워크를 컴포넌트로 변환하고, 화면전환과 같은 모션을 타임라인에 지정하고, 각 컴포넌트의 인터렉션을 정의해서 타임라인에 엮는 일 이외엔 없죠. 디자인에서 변경 및 추가사항이 생기면 크레이티브 스위트 제품군에서 작업을 하고, 조금 더 복잡한 모션이나 커스텀 컴포넌트를 만들게 될경우엔 Flash CS4상에서 작업을 하게 되죠.

하지만 블랜드는, 위에서 나열된 크레이티브 스위트, 플래시CS4, 플래시카탈리스트에서 할 거의 모든 작업들을 중계자가 하게 됩니다. 그러다 보니, 처음 접하는 디자이너에겐 약간의 부담이 될 수도 있겠습니다만, 그 만큼 전문적인 중계자 툴을 형성한 점은 어도비에 있어서도 큰 위협이 될 수 있겠네요.

이 두가지를 놓고 보면, 서로서로 어느 정도 장단점은 있어 보입니다. ^^;

최근 익스프레션 블렌드3의 베타도 출시되었다고 하네요. 블렌드3에서는 포토샵 파일도 불러올 수 있다고 하니, 중계자가 해야 할 노가다 작업은 약간은 줄어들게 되는걸까요?

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Flash Platform 한글문제 공동대응팀, 킥오프!

안녕하세요. 희희덕입니다!
제 블로그에서 맞이하는 2월의 첫글이군요.

그간 여라가지 사정으로 자주 글을 쓰지 못했는데, 앞으로 계속해서 글을 쓸수 있을련지는 잘..
(질낮은 컨텐츠를 도배하는것이 아닌, 질높은 컨텐츠를 양성(?)하기 위해 여러가지로 노력하고 있답니다. ㄷㄷ)

제 블로그를 자주 찾아주셨던 분이라면 느끼셨겠지만,
최근 Flash Platform의 한글 문제에 대해 많은 생각을 공유하고 있어요.

[Flex/AIR] 현재까지 발견된 한글 문제
AIR 한글 삭제문제 해결하기
나랏말싸미, 미쿡에달아 한글은 어디에?
플렉스, 한글문제 어떻게 되어가고 있을까?
 

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버그에 대해 블로그에 구시렁 거리는 활동 이외에도, 한국 어도비, 어도비 본사, 버그 트래킹시스템에도
이런 한글 이슈에 대해 꾸준히 트래킹을 하고 있습니다.

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하지만, 아쉽게도 이런 문제에 대해선 어도비나 여러 개발자분들께서 관심을 가져 주지 않았고,
또 메아리 없는 외침에 점점 지쳐가고 있었습니다.

또 부족한 영어로 인해,
항상 커뮤니케이션에 오해가 있지 않을까 조마조마 했지요.
(영어와 관련되어서 재미있는 일화가 있는데, 작년 RIA Camp때 내한한 라이언 스튜어트와 함께 뒷풀이를 하면서, 글로벌 에반젤리스트란 참 멋진 직업이구나! 라고 생각해서, 나중에 라이언씨에게 메일을 보냈지요. 내용중, 난 너처럼 되길 원해를 'I wanna you'로 적어서 보냈다는 슬픈 사연이...)

이런저런 절차로, 플렉스/AIR의 한글 문제는
완전히 포기해야하나 라고 생각했었죠.

그런데 얼마전, '나랏말싸미 미쿡에 달아'라는 글을 올린적이 있었는데, 당시 현재 Flash Platform의 문제와, 향후 Flex Gumbo의 한글 문제에 대해서 비중있게 다루었습니다.

사실 처음 Flex Gumbo에서 한글 입력이 상당히 지연되는 문제를, 어도비 버그트래킹 시스템에 올리고 QA담당자에게 직접 메일을 보내도 이 이슈에 대해서 묵묵부답이었는데,

지돌스타님께서 댓글로 투표와 참여를 독려하신 이후로, 투표자 수도 늘고, 이후엔 Flex Gumbo의 한글입력시 지연문제가 내부 조사과정을 거쳐, 현재는 SDK개발자에게 이 문제가 배정되어 있습니다.

"아!
한글 문제는 절대로 나 혼자서 고칠수 있는 문제가 아니구나!
한글문제로 손발이 오그라든 경험이 있는 분과,
이 문제에 대해서 공동적인 시각으로 대응을 하면 어도비에서도 이런 문제에 대해서 조금 비중있게 다루어 주지 않을까?
"
라는 생각이 들기 시작했습니다.

그리고, 한글 문제에 대해 관심이 많으신 분들을  한분한분 직접 만나뵈어서,
저의 생각을 전하고, 팀 구성에 대해서 제안을 드렸습니다.

1월 22일 : 검쉰(김학영)님
1월 23일 : 지돌스타(지용호)님, 블루메탈(이정웅)님
1월 25일 : 데스티(이지명)님

이외에 개인적으로 연락처를 알지 못하는 분들은,
블로그나 메일로 팀구성에 대한 제안을 드렸습니다.

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처음엔, 이런 황당하고, 다소 큰 책임감(?)이 붙는 일에  함께 참여하는 것에 대해서 거부감을 느끼시면 어쩌나 라고 많이 고민을 했는데.. 다행히, 팀 구성제안을 드렸던 7분께서 모두 한글문제 공동 대응팀에 함께 구성해 주시기로 하셨습니다.

그리고, 지난 1월 30일 늦은저녁
킥오프겸, 첫 회의를 가졌습니다.

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첫 킥오프 장소는 위콘커뮤니케이션즈에서 제공해 주셨습니다!

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ppt는 키노트로 뚝딱 만들었지요.. ㅎㅎ

팀 이름은 첫모임이라 정하질 못해서..
"Flash Platform 한글문제 공동대응 팀"
이라는 다소 장황하고 부담스러운 이름이 되어버렸네요..

아쉽게도 두분께서는 당일 번역/야근 투혼으로 인해 참여를 하시지 못하셨네요 ㅠ_ㅠ..

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그리고 이어진 자기소개!
흰색 슬라이드에, 이름만 있어서 딱딱한 분위기였...을것 같지만

"국수는 언제?", "2세계획은 언제쯤?" 등등의 대화로 가족처럼 화기애애한 분위기로 진행되었습니다.

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그리고, 향후 팀의 운영방향과, 목표에 대해서
2시간여에 걸쳐 심도있게 토론을 나누었어요.

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마지막으로 기념 사진도 찍었습니다.. ㅎㅎ
(중앙에서 약간 오른쪽에 있는 Wii 보이시나요? ㅎㅎ)

이렇게 첫 킥오프겸 팀 구성에 대한 회의를 잘 마쳤습니다.

Flash Platform 한글문제 공동 대응팀은 앞으로, 어도비에 한글 이슈에 대한 꾸준한 버그리포팅과 함께, Flash Platform으로 개발된 한국 사이트를 해외에 소개하거나, 이슈트래킹 참여방법, Flash Platform 팁과 최신 이슈를 다양한 매체를 통해 알리는 활동을 하게 됩니다.

올해는 Flash Lite, Flex가 없어지고, Flash Catalyst, FP, AIR의 차기버전이 출시되는등 Flash Platform에 있어서 비교적 많은 변화를 예고하고 있습니다.

이러한 변화속에, 4년여간 계속되어온 한글 지연 문제를 비롯 여러 문제들이 올해엔 꼭 그 끝을 맞이 하는 한해가 될 수 있길 기원해봅니다.

Flash Platform 한글문제 공동대응팀 킥오프!
검쉰/데스티/블루메탈/열이아빠/희희덕/에이레네/지돌스타
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2009년, Flash Platform은 어떤변화를 맞이하게 될까요?

12월의 마지막 날입니다. 올해는 너무 정신없게 달려와서인지, 오늘이 연말인지도 까맣게 잊고 있었네요. 이글을 쓰는 필자도 10대를 마무리하는 날이라 특히 그 의미가 큰것 같습니다.

저의 10대는 참 많은 변화를 겪어온것 같습니다. 희귀난치병 진단을 받고, 몇일동안 의식불명에 빠져보기도 하고. 고등학교도 자퇴해보고, 대학도 심심삼아 한번 자퇴해보고(?).. 그런데 오늘 곰곰히 생각해보니 이런 격동의 10대의 중심엔 항상 Flash Platform이 자리잡고 있었습니다.

초등학교 1학년때 전산실에서 사다리게임도 만들어보고, 애니메이션도 만들어보고, 그리고 나중엔 전산실 친구들끼리 재미있는 플래시 단편영화를 만들었던것도 기억이나네요.. ^^;;

사실, 이글을 쓰기전 Flex Builder Gumbo 살펴보기 2부를 쓸려고 했었는데, 끊임없이 잡히는 연말약속때문에 스크린샷을 다 찍어두고도 아직 글을 쓸 염두를 내지 못하고있네요. ㅎㅎ 1년에 걸친 장기간의 포스트로 남게되는걸까요?

그럼, 본론으로 돌아가서 이글은 올 한해 Adobe Flash Platform의 변화를 정리해보고, 내년엔 어떤 변화가 있을지 살펴보려 합니다. 사실 그간 너무 많은 변화(?)가 있어서, 다 정리해보진 못하고 몇가지만 추렴해서 정리해보고자 해요.


2008년의 변화

Apollo가 Adobe AIR로
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2005년 MAX에서 처음으로 데스크탑 런타임인 코드네임 Apollo가 2년여뒤인 Flex "Moxie"를 통해 공개되었습니다. 이후, Flex3가 정식으로 출시되면서, 코드네임에서 벗어나 어도비의 새로운 데스크탑 런타임인 "Adobe AIR(Adobe Integrated Runtime)"로 거듭나게 됩니다.

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이후 ebay, NASDAQ, AOL등 많은 곳에서, 자사 플랫폼에 Adobe AIR를 속속 도입하기 시작하였으며, 국내에는 엠비안에서 픽짜라는 대용량 파일전송서비스를 AIR로 개발해 호응을 얻고 있습니다. 현재는 출시1년만에 AIR로 만들어진 애플리케이션이 수천만개에 이를정도로 혁혁한 변화를 이루어냈습니다.


Flex3 출시
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Flex "Moxie"로 알려진 Flex2의 차기버전이 기나긴 퍼블릭 베타를 마치고 2월경 정식버전으로 출시되었습니다.
Flex3는 프레임워크의 모든 소스코드가 오픈소스화 되고,  Adobe AIR를 지원하는등 많은 변화가 있었고, 특히 Flex의 니모닉이 통합어도비의 니모닉 정책에 따라 변화한 만큼 크레이티브스위트 제품군과의 유연한 협업이 가능하도록 몇몇 기능들이 추가되었습니다.

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그리고 한국에선 최초로 Flex3의 런칭을 알리는 컨퍼런스인 RIA World를 비롯해 여러 행사가 대대적으로 진행되는 한해였습니다. ^^
(우리에겐 이미 친숙한, 어도비플랫폼 에반젤리스트 라이언 스튜어트 ^^)


AIR1.1, AIR1.5

AIR는 출시이후, 총 두번의 업데이트를 거치게 되었습니다. 지금 현재 AIR런타임의 최신버전은 1.5입니다.
AIR1.1에서는, 다국어 인스톨러지원, 다국어 SDK레퍼런스지원, 메모리문제 해결, 여러 API들의 변화등이 있었지만, 이후 한글입력후 삭제시 자소처리에 문제가 생기게 되었습니다.

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AIR1.5에서는 큰 변화는 없었지만, Flash Player 10의 API들이 지원되고, 로컬데이터베이스가 암호화되고, 웹킷엔진이 업데이트 되는등의 변화를 겪었습니다. 다만 AIR1.1에서부터 꾸준히 제기되어온 한글 삭제시 자음처리 문제는 아직 해결되지 않았습니다.

한글처리 문제와, 해결방법에 대해서는 아래의 문서를 참고하세요.
[FLEX/AIR] 현재까지 발견된 한글처리 문제
AIR한글 삭제 문제 해결하기


Flash Player 10
올 한해의 Flash Platform의 변화중 가장 큰 변화라고 손꼽고 싶습니다. 플래시 플레이어의 차기버전인 코드네임 "astro"가, Adobe Flash Player 10로 지난 10월 15일 정식 런칭되었습니다.

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Flash Player10에는 정말 많은 변화들이 있었지만, 그중 가장 손꼽고 싶은건 3D효과 지원, 픽셀벤더를 통해 이펙트와 필터 구현, 새로운 텍스트엔진, 동적사운드 생성등이 있습니다. 그 변화들은 아래의 문서들을 살펴보세요.

런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
[FP10] FileReference는 어떻게 달라졌을까?
Flash Player 10 Feature

하지만, 런칭 초기에는 Flash Player 10의 보안샌드박스의 변화에 여러 서비스가 작동하지 않아, 포털사에서 고객들에게 FP9으로 다운그레이드 하는 방법을 안내하는 진풍경(?)이 펼쳐지기도 했습니다.

Flash Player10 보안샌드박스
Flash Player10 보안샌드박스 변경에 따른 이슈 해결방법


Adobe MAX 2008
어도비에서는 매년마다 자사의 컨퍼런스 중 제일 큰 컨퍼런스인 "MAX"를 각국을 순회하며 개최하고 있습니다. 우리나라에서는 통합어도비의 전신인 매크로미디어 MAX가 2005년, 2006년 개최된 이후 아쉽게도 2년간 침묵을 이어오고 있습니다.

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많은 개발자들이 Adobe MAX에 주목하는 이유는 어도비의 신기술 혹은 로드맵들을 발빠르게 알수 있다는 점입니다. 실제로, 현재 알파테스트가 진행중인 Flex Builder "Gumbo"와 Flash Catalyst는 MAX참가자에 한해 배포되기도 했습니다.

올해 Adobe MAX는 지난해에 비해 뜨거운감자로 크게 부상한 기술들은 없었지만, Acrobat를 이용한 클라우딩 컴퓨팅서비스로 라이브소셜애플리케이션을 쉽게 만들수 있는 프레임워크인 코코모(cocomo)와, C/C++의 컴포넌트 소스코드를 AS3컴포넌트 형태로 포팅해주는 아크미(Alchemy). 매쉬업 애플리케이션을 쉽게 저작할수 있는 툴인 두랑고(durango), 어도비 오픈스크린 프로젝트의 일환인 니트로(Nitro)등이 공개되었습니다.

Cocomo가 공개
Cocomo 살펴보기
Alchemy가 공개
Nitro가 공개
Durango가 공개


CS4 출시
Adobe Flash Player10 런칭과 동시에, CS4도 함께 정식적으로 런칭되었습니다.
CS4는 통합어도비 출범 이후, 두번째 맞이하게 되는 크레이티브스위트 제품군으로, 무려 18개의 제품군들이 속해있다고 하네요.

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이번 CS4의 솔로건은 "당신의 아이디어를 빛내는 가장 빠른 길"이지만, 정작 어도비는 이번 CS4가 "완벽한 통합"임을 꾸준히 강조하고 있습니다.

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이번 CS4는 FXG라는 데이터 포맷이 새롭게 포함되었습니다. FXG는 일러스트레이터나, 인디자인, 포토샵과 같은 그래픽 제품군에서 디자인한 결과물의 원본을 Flash에서 그대로 활용할수 있습니다. 앞으로, Flex 제품군에서도 해당 FXG로 디자이너와 개발자 간의 좀더 원할한 협업이 가능하게 되었습니다.


런칭동영상으로 살펴본 FP10, CS4
CS4 미리보기


어도비, 8%감원
사실 Flash Platform의 변화와 다소 무관할 수 있지만, 경기불황의 여파도 어도비를 피해갈수 없었나 봅니다. 어도비는 지난 12월 3일, 전세계적으로 600여명의 직원을 해고하기로 결정하였습니다.

어도비의 직원수가 7000여명인 점을 가만할때 약 8%의 다소 큰폭의 구조조정을 감행하였는데요. 전체적으로 올해 4분기의 어도비의 매출은 흑자였지만, CS4의 부진한 판매량이 영향이 컸다고 하네요.

특히 우리에게 AIR버스투어 동영상등으로 플래시 플랫폼 에반젤리스트로 잘 알려진 Mike Downey도 이번 구조조정을 피해갈수는 없었다고 합니다.


지금까지는 2008년 Flash Platform의 변화에 대해 다루어보았습니다. 다소 다사다난했던 한해였던것 같네요. 저위에는 아쉽게 들지는 못했지만, Flash Lite가 오픈스펙화 되고, Spring-BlazeDS가 출시되는 등의 여러 굵직한 변화도 있었습니다.

그럼, 이제 2009년에는 어떤 변화가 있을지에 대해 미리 살펴볼까요?


2009년의 변화

Adobe Flash Platform

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Flex를 공부하고 계시는 여러분들께 다소 충격적인 소식(?)이 될 수 있습니다. 바로 Flex가 역사속으로 사라지게 됩니다. 깜짝 놀라셨죠? 사실 플렉스라는 플랫폼은 그대로 유지되고, 브렌딩네임만 플래시 플렛폼으로 통폐합되게 됩니다.

이러한 Flash Platform로의 통합의 일환으로 코드네임 "Thermo"의 브렌딩 네임이 Flash Catalyst로 확정되었습니다.

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Flash Platform의 통합 이유는, 플래시로 개발한 애플리케이션이건, 플렉스로 개발한 애플리케이션이건 모두 플래시플레이어라는 런타임 위에서 돌아가는데, 따로 구분하는 것보다 하나의 플랫폼으로 묶어 버릴때의 시너지 효과를 기대하는것 같습니다.

제가 처음 이 소식을 올렸을때에도 많은 논쟁이 있었는데, 해외에서도 이와 관련된 논쟁이 계속 벌어지고 있나봅니다. 어도비플랫폼 에반젤리스트인 라이언스튜어트가 자신의 블로그에 이와 관련되어서 다소 불편한 심기를 들어냈군요.

플렉스 빌더의 중대기로, 그리고 플래시 플랫폼 - 라이언스튜어트


Flex Builder "Gumbo"

위의 다소 충격적인 소식(?)에 이어, 많은 분들께서 기다리고 계시는 플렉스4에 관련된 소식입니다.

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Flex Gumbo SDK는 어도비의 오픈소스 정책에 따라 현재 프레임워크와 함께 소스코드또한 공개되어있습니다. Flex Builder Gumbo는 현재 내부 알파테스트가 진행중이며, MAX에 참가했던 분들에게 제공되었다고 하네요.

다만 재미있는것은 플렉스4의 니모닉인데, 새로운 니모닉에서는 플렉스의 약어인 "Fx"를 그대로 사용하고 있습니다. 플렉스 빌더의 브렌딩네이밍은 아마 Flash X~가 되지 않을까요? ㅎㅎ

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Flex Builder Gumbo에서는 지난, 버전 2에서 3으로 넘어올때 보다 많은 점들이 변하였습니다. 개발환경이 이전 버전에 비해 정말 많이 변화하였고, 기존의 mx framework도 완전 새롭게 개발되었습니다.
이외의 자세한 사항은 아래의 문서를 참고하세요 : )

Flex Builder Gumbo 살펴보기 1부

Flex Builder Gumbo의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어 있으며, 정식 런칭은 내년 후반기로 예정되어있습니다. 퍼블릭베타 사전 신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flex Builder Gumbo 퍼블릭베타 신청하기


Flash Catalyst

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우리에겐 "Thermo"로 익숙한 디자이너-개발자간 협업툴이 지난 MAX 2008에서 Flash Catalyst라는 브랜딩 네임으로 확정되었습니다.

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지난 2006년 MAX에서 최초로 공개된 Flash Catalyst가 3년여간의 산고를 깨고 드디어 나오게 되는군요. CS4 제품군의 FXG지원으로 Flash Catlayst가 더욱더 탄력을 받은것 같습니다.

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Flash Catalyst는 그간 UI,UX개발에서 걸림돌이 되어온 개발자-디자이너간 중계자 모델 형성에 큰 기여를 할것으로 예상됩니다. 비공식 베타에는 아직 닫혀있는 기능들이 많지만, Catalyst, "촉매제"라는 이름 처럼 개발자와 디자이너간 협업도 잘 융해될수 있길 바랍니다.

Flash Catalyst의 퍼블릭 베타는 2009년 H1으로 예정되어있고, 정식 런칭도 내년 후반기로 예정되어 있습니다. 퍼블릭 베타의 사전신청은 아래의 링크를 통해 신청하실 수 있습니다.

Flash Catalyst 퍼블릭베타 신청하기


Flash Player 차기버전

Flash Player 10의 차기버전이라, 허걱 이거 어디서 주워먹은 루머야! 라고 생각하실수 있으시겠지만,
Flash Player 10의 차기버전도,  Flex4, Flash Catalyst 처럼 내년 후반기에 출시될 예정입니다.

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다만, 이번 차기버전에서 다소 독특한점은,  Flash Player의 벤더 자체가 변한다는 점인데, 기존 Flash Player는 데스크탑에서만 지원이 되었고, 나머지 스마트 폰이나 모바일 디바이스에서는 Flash Lite Player를 통해 구동이 가능하였습니다.

하지만, Flash Player의 차기버전인 Argo에서는 데스크탑 뿐만 아니라 스마트폰. TV, PMP에서도 단일 런타임에서 구동이 가능하도록 지원됩니다. 즉, 데스크탑에서 돌아가는 플래시 애플리케이션을 플래시 라이트로 새롭게 개발할 필요 없이, 그대로 활용이 가능하게 됩니다.

Flash Lite Player의 차기버전인 Stratos는 비교적 성능이 낮은 모바일디바이스, 폰등에서 구현이 되는것을 목표로 하고 있습니다.

아직 두 플레이어의 자세한 스펙은 비공개 사항이지만, 플래시플레이어가 데스크탑 뿐 아니라, 스마트폰과 같은 포터블 디바이스로 까지 지원될 예정인 점이 상당히 큰 변화라고 보여집니다.


AIR 차기버전

바늘가는데 실 안따라갈수 있냐! 그렇다면 바로 데스크탑 런타임인 AIR는 어떨까요?.
AIR의 차기버전 역시 현재 내년 후반기 출시를 예정에 두고 있습니다.

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다만 위에서 설명드린것과는 달리 AIR의 차기버전인 'Athena'는 아직 데스크탑을 기반으로 하고 있습니다. 대신 'AIR Startos'런타임은 모바일 디바이스와 포터블 디바이스 까지 지원될 예정입니다.

다만 'AIR Startos'는 Flash Lite기반이기 때문에, 퍼포먼스의 저하를 우려했는지, 2010년에는 'Zephyr'이 출시될 예정이며, 'Zephyr'부터는 스마트폰, pmp와 같은 디바이스도 지원될 예정입니다.
 


지금까지 2008년에 있었던 변화, 그리고 2009년 Adobe Flash Platform이 맞이하게 될 변화에 대해 정리해보았습니다. 2009년에 있을 굵직굵직한 변화에 대해 벌써부터 두근거리는데요. 과연, 저 변화들 속에 내년엔 또 어떤 재미난 일(=공부=야근)들이 기다리고 있을까요?

그럼 남은 올해도 잘 마무리 하시고, 또 내년에도 즐겁게 달려봐야겠죠!
다가오는 새해에도 모두 좋은일 가득하시길 바랍니다.
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Flash Player10, 실버라이트2가 정식 출시 되었습니다.

두가지 큰 일이 동시에 터져버리네요..

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실터라이트2가 언제 Beta 딱지를 떼고 정식적으로 출시되나 많이 궁금했는데,
어제(14일) 부터 실버라이트가 Beta 딱지를 떼고 RTW(Release To Web)을 달고 정식 출시되었습니다.

아직 개발툴인 Visual Studio는 RC1에 머물러있지만, 조만간 정식버전으로 업데이트될 예정입니다.

실버라이트2 에게 있어 첫번째 생일을 맞이하게 되는거군요.. 축하드립니다 : )
실버라이트 다운로드 : http://silverlight.net/GetStarted/


두번째 빅뉴스,

지난번 RIA Camp에서 RIA Technology 세션에 Ryan이 소개했던 Flash Player10(astro)가 오늘(15일)에 정식 출시되었습니다.

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한국 어도비를 비롯한 각 지역 지사 어도비의 Flash Player 설치 버전이 9에서 10.0.12.36으로 높여졌습니다.
아직 오픈한지 얼마 안되서 그런지, 같은 어도비사이트에서도 '9 좀 설치해라' 라고 나오네요.. ㅋㅋㅋ

개발툴인 Flash CS4는 11월 중순경에 정식적으로 유통될 예정이고(국내는 12월), FP10, AIR1.5등의 반영사항을 담은 Flex 3.2 SDK는 올 가을중 출시될 예정입니다.

Flash Player10 다운로드 : http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash&Lang=Korean


두 새로운 인터넷을 이끌어 나갈 기술의 새로운 생일을 축하드립니다.
짝짝짝짝
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[AS3]HTML 태그 제거하기

매쉬업을 하다보면 가끔 blod 태그로 검색결과를 강조하는 경우가 있습니다. 그 외에도 HTML이 포함된 문장을 처리해야하는 경우도 있겠지요. 

Flex의 Label, TextInput, TextArea, RichTextarea에서는 htmltext를 통해서 html을 표시할 수 있지만, 상당히 제한적이고, 또 결과도 그닥 좋지는 않습니다.
(볼드체 같은경우엔 처리를 할수 있겠지만, 그외에 스타일이 쓰이고, 온갖 잡다한게 있는 태그들은... 조금 난감하겠죠?)

그래서 필자는 얼마전 공개한 Kudeeh API에서 태그를 제거하기 위해 정규표현식을 사용하였습니다.

AS3에서도 정규표현식을 사용하실수 있습니다 : ) 자세한 내용은 여기를 살펴보시고,

위의 함수는 정규표현식과 매칭하여 "<안에 어느문자가 포함되어도 상관없음>" 문자열의 경우 ""로 치환시켜버립니다. 따라서 html태그나 xml태그가 포함되어 있는 문장의 경우 해당 태그가 공백으로 치환됩니다.

다만, 위의 방법에서는 태그블록까지는 삭제되지 않기 때문에(태그 안의 내용) script 태그 안의 내용은 제거 되지 않습니다. 이 부분에 대한 고민도.. 조금 해봐야겠죠? ㅠ

감사합니다!

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