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  1. 2008.11.24 Flash Player 10 난상토론회 (13)
  2. 2008.11.24 Flash Player 10 Feature (1)

Flash Player 10 난상토론회

11월 23일 신촌의 모처에서 Adobe RIA기술에 관심이 많으신 분들과 함께, Flash Player10의 주요 기능들을 알아보고, 또 그와 관련되어 여러 생각을 나눠보는 난상토론회가 열렸습니다.

일요일이고, 추운날씨에도 불구하시고 많은 분들이 참석하셔서, 아주 유쾌한 이야기들을 많이 나눈것 같습니다.
당시 난상토론회에서 나왔던 재미난 얘기보따리들을 여러분들께 풀어놓겠습니다.

그리고 난상토론회는 여기서 끝이아닙니다! 여러분께서 댓글로, 트랙백으로 많은 의견을 보내주세요 : )


이희덕 : Flash Player 10 Feature에 이어, 난상토론회를 진행하겠다. 난상토론회는, '난상'이라는 이름 그 자체로 모든것을 엎어서 끄집어 놓고 토론하는 장이다. Flash Player 10이나, 어떤 주제에 대해서도 괜찮다. 진행하고 싶은 토론주제가 있으면 주제를 제안하시길 바란다.




패널1 : Flash Player10 에서는 필터나 이펙트를 사용할 수 있는 Pixel Bender이라는 프로그래밍 언어가 추가되었다. Pixel Bender 자체의 버전은 1.0까지 출시되었지만, 실망스러운 점이 많다. Pixel Bender의 향후 발전방안이나 사용방안에 대해서 얘기를 나누어 보고 싶다.

이희덕 : 어떤 점이 특히 실망 스러웠는가?

패널1 : Pixel Bender의 GPU가속이 지원되지 않는다는 점이 실망스러웠다. 이펙트나, 필터관련 기능들은 벤더를 쓰지 않고도, 기존의 기능들을 그대로 활용해서 구현할 수 있다.

패널3 : 솔직히 동영상의 이펙트들은 애프터 이펙트의 효과들에 동영상을 엎어서 Flash로 아웃풋 하는게 더 좋지 않은가?


패널6
: 그런데, 실제로 나도 테스트를 해봤는데, 기존의 기능들을 직접 사용하는것 보다 Pixel Bender로 포팅한 이펙트나 모션들이 상당히 부드럽게 실행되는것을 볼 수 있었다.


패널5 : 잠시, 앞서 Flash Player 10의 Feature중 3D Effects에 대해 소개한적이 있다. 그에 대해 약간 설명이 이해가 되지 않는데, 다시 설명 부탁드린다.

이희덕 : Flash Player 10에서는 Native Level에서 3D를 Draw를 할수 있도록 Z축이 추가되었다. 하지만, 완벽한 3D 구현은 불가하다. 면에 대한 3D 기능 구현은 가능하지만, Shape에 대한 3D 구현은 기존의 papervision이나 away3D를 사용하는것이 양질의 아웃풋을 얻을 수 있다.

패널5 : Shape와 면의 3D 구현 차이에 대한 자세한 설명을 부탁드린다.

패널2 : 앞서 설명한것 처럼, 3D 구현에서 입체에 대한 구현이나, 카메라뷰 변화와 같은 기능은 현재 Flash에서 기능 구현이 어렵고, 기존의 papervision이나 away3d를 사용하는것이 좋다.


패널1
: 이번 FITC 행사에서도 그에 대한 얘기가 나왔다. 이번 Flash Player10에서는 일단, papervision으로 3D를 잘 구현되게 만드는 환경의 기반을 닦는것으로 알고 있다.


이희덕 : 솔직히 나도 이번 Flash Player10의 GPU가속에 대해 실망스러운 점이 많았다. 이번 Flash Player10의 변화에 따르면 GPU가속을 위해 wmode 프로퍼티에 gpu를 쓸수 있는 옵션이 추가되었다. 하지만, 실제로 내가 테스트를 해보니, gpu가속을 켜놓으니 메모리를 많이 잡아먹고 버벅거리는것을 볼 수 있었다. CPU를 사용하는것에 비해 GPU가속이 퍼포먼스가 훨씬 낮았다.

패널3 : 그런문제들이 언제쯤 고쳐질것으로 보는가?

이희덕 : FP11이 나오는 시점이 아닐까 싶다.

패널3 : 아마 FP11이면 지금 현재 native의 3d draw에서 papervision 정도로 향상된 3D를 얻을수 있을거라 기대된다. 그리고, 얼마후면 윈도우 7처럼, 멀티 터치를 지원하는 디바이스들이 많아진다고 한다. FP10에서도 멀티터치 패치를 낸다고 하는데 이에 대해 어떻게 생각하는가?

패널1 : 마우스 클릭 이벤트를 여러 포인터에서 잡을수 있다는 건가?

패널3 : 그렇다. 이런 변화에 대해 상당히 고무적이다.

이희덕 : 하지만, 내 생각은 다르다. 예전에 이와관련된 동영상을 봤는데 실제로 창을 늘리는 동작을 할때 오른쪽 하단에서 드래그 해서 창을 늘리는게 편하지, 손가락을 이용해 죽 잡아당기는것은 상당히 불편한 절차라고 본다. 터치라는것이 일종의 직관적인 사용자 입력이라고 생각하는데, 사용자들이 통제되지 않은 환경에서 그런 불필요한 여러 동작을 해야할까 싶다.

패널3 : 하지만 MAC에서 이런 기술을 선보이고, 다양한 디바이스에서도 멀티터치를 선보인 만큼 그런 변화들은 불가피 할것으로 보인다.


이희덕 : 그럼 잠시 다른 주제로 넘어와서 진행하겠다. Flash Player10의 보안샌드 박스는 크게 두가지가 변경되었고, 그 보안샌드박스 변경으로 인한 파급력은 막대하다. 실제로 이번 보안샌드박스의 변경으로 몇몇 서비스가 정상적으로 작동되지 않는 문제까지 있었다. 이와 관련되어 어도비는 영어, 일본어등의 자료로 이전에 보안샌드박스 변화에 대해 경고했지만, 아직까지 제대로된 한국어 대응 문서가 없다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가?

패널4 : 너무 심오한 질문아닌가 -_-;;

패널3 : 사실 한국어도비가 소극적인 활동을 하는것이 맞다. 어도비 자체내에서 한국시장에 대한 인식을 중요시 여기지 않고 있는것 같다.

이희덕 : 어도비가 한국 시장을 중요하게 생각하지 않는 이유는 무엇이라고 생각하는가?

패널3 : 아마 부진한 판매 실적이 제일 큰 영향이 있을것이다. 예전엔 농담조로 매크로미디어사의 전체 제품군 판매량 보다, 어도비의 포토샵 판매량이 월등이 높다는 얘기도 있었다.

패널1 : 예전에 한국의 플렉스 개발자 분들께서 한국어 문서 번역작업을 하신것으로 알고 있다. 그런데 어도비에서는 그런 활동에 대해 지원을 하지 않는가?

이희덕 : 내가 알기론 그 활동에 대해 어도비로부터 지원을 받지 못하는것으로 알고있다. FlexDocs의 레퍼런스 번역 작업과, toString()라는 레퍼런스 번역 작업도, 한국의 플렉스 개발자 분들께서 자발적으로 나서서 진행하고 있는것으로 알고 있다.

패널1 : 현재 Flexdocs의 번역 활동도 많이 미진해진것 같아 많이 아쉽다.

이희덕 : 그렇다. 나도 이부분에 대해 아쉽다고 생각한다. 하지만, 어도비가 한국 시장에 대한 소극적 지원에 대해 라이센스를 구매하지 않는 우리 개발자들도 반성을 해야할것으로 생각한다.

사용자 삽입 이미지

이희덕 : 이번 MAX에서 공개된것 처럼 Flex의 브랜드네이밍이, Flash Platform이라는 네이밍으로 통폐합되게 되었다. 이로 인한 클라이언트, 그리고 개발자의 인식 변화에 대해 얘기를 나눠보고 싶다.

패널3 : 잠시 질문이 있다. Flex라는게 구체적으로 어떤 변화가 있게 되는건가?

이희덕 : Flex의 브랜딩 네임이 Flash Platform으로 묶이게된다. 기존 SDK나 빌더는 별다른 변화없이 그대로 유지된다. 그런 변화의 일환으로 FDS(Flex Data Service)가 LCDS(Live Cycle Data Service)로 변화하였고, 코드네임 Thermo도 Flash Catalyst로 변화하였다.

패널3 : 그럼 Flex라는 기술이 없어진다기 보단, 브랜딩네임이 변화한다고 보는게 맞는가?

이희덕 : 그렇다. Flex라는 기술은 계속 유지될것이다. 현재도, Flex Gumbo SDK가 계속해서 보완출시되고 있다.

패널1 : 나는 이런 변화를 반기는 편이다. 많은 클라이언트들은 Flash에 대해 잘 알지만 Flex에 대해선 잘 모르고 있다. 어떤 프로젝트 진행을 제안하더라도, Flash로 설명하는쪽이 클라이언트들이 더 빠르게 알아 듣는다.

패널3 : 그런것 같다. 실제로도 Flash던 Flex던 아웃풋은 swf로 나오는것은 똑같다.

이희덕 : 이와관련된 논쟁이 최근 외국 블로그에서도 많이 일어나고 있는것으로 알고 있다. 어도비 글로벌애반젤리스트인 라이언스튜어트가 최근 이와 관련된 글을 남겼는데, 실제로 위의 토론 과정처럼, 플래시 애플리케이션이건, 플렉스 애플리케이션이건 돌아가는 런타임은 모두 플래시플레이어에서 돌아가게 되어있다. 외부 클라이언트나 개발자들도 그렇게 느낄것이다. 그렇기 때문에, 플래시플랫폼으로 통합을 가속화해야한다고 한다.

패널3 : 그렇다. 사실 플렉스가 엔터프라이즈쪽으로 최적화되어있지만, 어찌되었는 모두 플래시애플리케이션이다.

이희덕 : 외국의 360flex나, flex.org와 같은 사이트에서는 Flex의 브렌딩네임 변경에 대해 상당히 아쉬워하고있다. 그럼 클라이언트를 떠나서 개발자에게 있어 Flash Platform의 통폐합으로 인한 시너지효과는 무엇이라고 보는가?


패널1
: 사실 Flex의 SDK나 빌더는 그대로 유지가되기 떄문에 시너지효과도, 그리고 큰 변화도 없을것 같다.


패널6 : 그럼 잠시 Flash와 Flex의 차이점에 대해서 논하고 싶다. 사실 많은 Flex개발자들에게 들어오는 질문중 하나일것이라고 생각한다.

패널1 : Flex는 액션스크립트와 MXML로 이루어진 프레임워크이다. 내생각엔 Flash나 Flex나 큰 차이는 없지만, 개발향상성에서 더 많은 효율을 보여준다고 생각한다.

패널3 : Flex의 경우엔 컴포넌트 기반의 프레임워크인것 같다. 실제로, 컴포넌트 개발자도 따로있다. 이런 부분이 엔터프라이즈쪽에 특히 타켓팅이 본다고 생각한다.

패널6 : 하지만 작은 배너들을 만드는데에는 Flex가 너무 무거워서 쓰지 않고 있다. 그럼 Flash는 가벼운 사이트용도, Flex는 대기업의 엔터프라이즈 용도로 사용하는게 적당한것인가.

이희덕 : 사실 Flex가 무겁게만은 느껴지지 않는다. Flex도 튜닝하면 얼마든지 가볍게 쓸 수 있다. 예를들어서 어떤분의 경우, Flash 프로젝트인데, Flex Builder의 개발환경이 편해서, 기본적인 플래시 프레임워크들만 켜놓아서, 실제 플래시와 똑같은 용량을 내는 분도 있었다. 불필요한 라이브러리를 제거하거나, RSL을 사용한다면 Flex도 얼마든지 가볍게 사용할 수 있다.

패널1 : 그렇다. Flex는 엔터프라이즈에 최적화 되어있다기 보단, 하나의 컴포넌트 기반 프레임워크인것 같다.

이희덕 : 내 생각에도 앞서 패널1께서 설명하신것처럼, Flex 자체가 엔터프라이즈 처럼 어느 부분에 특화되어있다거나, 좀 더 무겁다기 보단, 개발 효율성을 상당히 극대화 시켜주는데 의의가 있다고 본다.

패널3 : 내생각도 그렇다. Flash의 경우 UI를 순수 AS3로 잡게되면, 상당히 고생을 하게 된다. 이점에선 Flex의 MXML이 상당히 매력적인 기술이라고 본다.


이희덕
: 또, Flex Builder은 이클립스 기반으로 개발되었다. 따라서, 기존의 svn관리등의 기능을, 이클립스 플러그인을 통해 사용할 수 있다. 그중 하나인 ant에 대해 소개하고 싶다. 보통 대규모 프로젝트에선 Flex Builder로 컴파일 하는것이 매우 느리게 된다. ant는 콘솔로 직접 컴파일하기 때문에, 매우 빨리 컴파일 할 수 있다.


패널1 : 그럼 마지막으로, MS에서는 닷넷 프레임워크를 기반으로한 실버라이트를 최근 올림픽 마케팅 등을 통해 RIA시장에서 많이 알려지게 되었다. 하지만 내가 직접 실버라이트의 SDK를 봤을때에는 실버라이트가 동영상 지원 외에는 별달리 강력한 기능이 없었다. 실버라이트에 대해 얘기를 나눠보고 싶다.

이희덕 : 그건 실버라이트1 버전때 이다. 최근 릴리즈된 실버라이트2의 기능은 상당히 강력해 졌다.

패널4 : 실버라이트의 시작은 어디서부터 였나?

이희덕 : 예전에 WPF라는 데스크탑 런타임의 상위 레벨인 WPF/E에서 부터 시작한것으로 알고 있다. WPF는 XAML과 C#으로 개발할 수 있는 프레임워크였다. 여기서 좀더 위의 레이어로 파생되어, 실버라이트, 실버라이트 모바일로 나뉘어진것으로 알고 있다.

패널1 : 솔직히 말해서 닷넷 프레임워크는 실패한 프레임워크인것 같다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가

패널3 : 이에 대해선 부정적으로 생각한다. 닷넷프레임워크도 ASP.NET, WPF, SIlverlight등 많은 곳에서 활용되고 있다.

이희덕 : 물론 닷넷 프레임워크는 크로싱 OS를 지향하지 않는다는 점이 아쉽다. 하지만 실버라이트는 약 6MB의 플레이어 내에 닷넷 프레임워크가 내장되어 있다. 그리고, MAC나 윈도우즈 환경에서도 활용이 가능하다.

패널3 : 그렇다. 실버라이트도 현재 많은곳에서도 RIA플랫폼 관련된 개발이 진행되고 있다.

이희덕 : 나도 RIA를 사랑하고 관심있는 개발자로써 실버라이트가 충분히 매력적인 기술이라고 생각한다. 아직 부족한점이 많지만, 추후엔 Flex와 JavaFX, 실버라이트가 RIA시장에서 어깨를 나란히 하고 윈윈할수 있는 환경이 조성되길 바란다.

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Flash Player 10 Feature

지난번 "Flash Player 10 Feature&난상토론회에 놀러오세요"라는 글을 올리고 약 2주만인가요? 바로 어제 신촌의 모처에서 재미있게 행사를 잘 치루고 돌아왔습니다. 참여해주셨던 분들도 모두 잘 들어가셨나요? 히히

사실 일요일이고, 날씨도 추운만큼 2~3분정도 오실것으로 예상했는데, 예상보다 많은 분들께서 참석해 주셔서 감사했습니다 (__)
(다음번엔 정말 편한곳에서 모셔서, 재미난 이야기 나눠보아요~)

이번 Flash Player 10 Feature&난상토론회에서는, 참석자분들끼리 인맥을 쌓는시간(ice-breaking), Flash Player 10 및 Adobe RIA신기술에 알아보는시간, 그리고 재미난 난상토론까지 총 2시간여의 시간동안 진행되었습니다.

특히, 난상토론의 경우 재미있는 얘기들이 많이 나왔습니다. 이 다음글에서 바로 후끈한(!) 난상토론회의 현장을 보실 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지

아쉽게도 참석하시지 못하신분(예비 순위도 있었습니다 -ㅅ-), 그리고 Adobe RIA기술에 관심이 많으신 분들을 위해, 당일 프리젠테이션 내용(저의 육성도 들어가있다능-_-!)을 함께 공개합니다.

다만, 행사 당일 신청하셨으면서도, 저에게 아무런 안내도 하시지 않고 오시지 않으셔서 저의 지갑사정을 피말리게 하셨던 분들은, 아래의 동영상을 보시지 마세요!!! (흥, 다 기억했어요. 이제부터 미워할거에요!)


아래는 예제입니다 : )
당일엔, 예제도 함께 보여드리면서 여기엔 어떤부분이 들어갔고 설명도 했는데,

아쉽게도 동영상엔 예제를 함께 담질 못했네요 ㅜㅜ
그날 오셨던 분들은 아래의 예제가 어떤 원리로 돌아가셨는지 이해하셨죠? +ㅁ+

3D Effects
스타워즈 엔딩영상

Dynamic Sound Generate
모스부호 생성기

Local-File Access
로컬 이미지 열기

Flash Text Engine
"Flash Player 10" 가지고 놀기

Adobe MAX New Featue Cocomo
라이브 낚서판

Adobe MAX New Feature Alchemy
C++코드, 실행예제


잇힝!
그럼 다음번엔 더 재미나고 멋진 행사로 찾아뵙도록 할게요 +ㅁ+ 하악하악

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